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CULTURA DEL METAVERSO Y CULTURA ACADÉMICA

Por François-Gabriel Roussel, profesor honorario de Ciencias de la Información y la Comunicación e investigador del Laboratorio de Información de Comunicación de la Universidad de París-3 Sorbonne-Nouvelle

 

METAVERSO Y VIDEO JUEGOS

Sigue habiendo confusión, incluso entre los colegas de la investigación en información y comunicación, entre los metaversos y los videojuegos.

Los metaversos no son videojuegos. O más bien son sólo una parte de lo que comúnmente se llama videojuegos, con sus propias características.

Los metaversos son universos virtuales, accesibles sólo on line. Sin soporte de DVD, con un universo persistente. Este universo existe las 24 horas del día. Y están abiertos, por definición, a más de 128 jugadores al mismo tiempo. En la práctica, cientos de miles de jugadores se conectan al mismo tiempo en estos metaversos durante los picos de la conexión.

La confusión surge del hecho de que el término videojuego es un término genérico para los juegos que requieren un dispositivo informático. Incluso una consola de juegos. Los jugadores actúan en un entorno virtual visible en una pantalla.

Pero este entorno virtual no es persistente en los videojuegos. El entorno evoluciona al ritmo de los jugadores. Si dejas momentaneamente los juegos de Zelda, Sim’s o Call of Duty, por poner varios ejemplos, encuentras el juego en el mismo lugar y en el mismo nivel en el que lo dejaste.

Por otro lado, un metaverso es un mundo que sigue existiendo y evolucionando en ausencia del jugador. Y sólo podemos ver su evolución cuando volvemos a él, aunque sea después de poco tiempo.

EL METAVERSALISMO

Hay confusión entre metaversos y videojuegos. Ya se propuso, durante la jornada de estudio sobre los metaversos denominar el objeto de esta investigación: el metaversalismo.

Los metaversalistas serían, por tanto, los investigadores que estudian los metaversos en el sentido definido anteriormente. Con exclusión de los videojuegos. Sin embargo, dado que los videojuegos tienden a ser cada vez más «todo online». Es probable que esta distinción desaparezca en el futuro en favor de los metaversos. Y tambien los juegos que el público en general y los editores llaman ahora «videojuegos». Estos juegos se convertirán, en un futuro muy cercano, en metaverso por derecho propio.

Estos metaversos pueden clasificarse por su contenido:

Nótese aquí que el caso de los MOBA plantean interrogantes. Estas batallas en arenas, limitadas en el tiempo y el espacio, deben ser consideradas como videojuegos.

Así se refieren a ellos los organizadores de los Campeonatos Mundiales de League of Legends, que tuvieron lugar en Shangai y en el Zenith de París, hace años.

LAS LIMITACIONES DE ESPACIO-TIEMPO

Esto puede estar justificado por las limitaciones de espacio-tiempo de este juego. Pero el sitio de referencia los clasifica como MMO3. Probablemente porque sólo requieren una conexión desde un ordenador, sin un DVD de instalación o una consola de juegos. Sin embargo, todos los demás MMO son, por definición, universos persistentes por derecho propio. Estos son universos que evolucionan constantemente, incluso fuera de la presencia de jugadores casuales o regulares.

Es esta autonomía la que representa la principal distinción entre los metaverso y los videojuegos, así como la ausencia de cualquier hardware que no sea un ordenador conectado a Internet.

En cuanto a la problemática definición de la palabra cultura’. Quiero recordar que a finales del siglo pasado, en los años 1980-1990, tuvo lugar en Francia un debate feroz y apasionado entre los defensores de una definición clásica de cultura. Y también con  los partidarios de un enfoque más amplio, que reivindicaban «un conjunto cultural«.

En el sentido clásico, la cultura es el conocimiento compartido de las obras reconocidas como tales, «obras de arte y del espíritu«. Esto lo definió André Malraux en el decreto del 24 de julio de 1959.  Con el se especificaba las tareas del recién creado Ministerio de Asuntos Culturales. Esta definición se refiere a la idea de creación, trabajo y patrimonio, tanto intelectual como material.

TODO ES CULTURA

Para los defensores del enfoque de «toda la cultura», había que desacralizarla. La cultura ya formaba parte de nuestra vida cotidiana. La cultura no necesitaba ser pasada por el tamiz de las instituciones reconocidas y autorizadas a reconocer.

Este enfoque era similar al de los antropólogos, para quienes la cultura es el conjunto de creencias, ritos y conocimientos de una sociedad determinada.

Además, en el léxico moderno, el término cultura abarca un conocimiento más común, común a una comunidad. Este es el sentido en el que se habla de «cultura corporativa».

El principal defensor de la cultura clásica fue el historiador Marc Fumaroli  cuya definición de cultura se acercaba a la de Malraux. Sin embargo, criticaba la política cultural francesa – incluida la de Malraux – en nombre de una ideología liberal. Esa ideología afirma que el Estado no debe despilfarrar sus recursos en la cultura de masas, aunque sea académica.

Los partidarios del enfoque de «toda la cultura«, por el contrario, se agruparon junto al sociólogo Michel Maffesoli que sigue siendo una figura muy controvertida, sobre todo por haber dirigido y defendido la tesis de la astróloga Élizabeth Teissier.

Este debate, muy politizado, no era una simple división maniquea izquierda-derecha, sino que oponía dos filosofías radicalmente diferentes. Por ejemplo, la frase de reproche que formuló – y Roussel puede dar fe de ello – en esta polémica un académico a uno de sus colegas. «Señor, ¡usted es un reaccionario de izquierdas!

LA PALABRA CULTURA EN EL METAVERSO

Dicho esto, en el metaverso, cada una de las acepciones de la palabra cultura encuentra su sentido.

En efecto, hay obras en el sentido clásico del término. Hay libros de referencia, películas proyectadas en las salas de cine, conocidas por el gran público, pero también obras y exposiciones virtuales. Estas realizaciones son específicas de los distintos metaversos. También hay un conocimiento compartido de mundos, escenarios, ciudades, rituales, códigos sociales, tipologías de personajes. Y si no eres fan de estos universos, si no dominas este conocimiento compartido, hay un verdadero tiempo de adaptación. Tiempo necesario antes de establecer complicidades con otras personas conectadas al sitio, cuyos avatares sólo conoces.

MITOLOGIAS – LA CULTURA CLÁSICA FUENTE DE INSPIRACÓN

Las mitologías son fuentes esenciales para los MMO, especialmente los MMORPG. Entre ellas, la mitología de la Antigua Grecia ocupa el primer lugar. Los mundos de los MMORPG están poblados por cíclopes y minotauros, aunque a estos últimos se les denomine con un término más moderno, ‘tauren.

Además, aunque sólo hay un minotauro en la mitología griega, este término es un nombre común en los MMO, donde pueden ser numerosos. Los cíclopes, en cambio, siempre han sido numerosos, tanto en la mitología griega como en los metaversos: de hecho, Polifemo es sólo uno de los habitantes de la isla a la que la Odisea se refiere simplemente como «la tierra de los cíclopes».

 Las mitologías nórdicas también introducen con mucha frecuencia elementos en el metaverso. En ellas encontramos muchos elfos (originalmente deidades menores de la naturaleza). Hay trolls, originalmente gigantes que encarnan fuerzas naturales. Son bastante tontos e ingenuos, que la cristianización no pudo eliminar, pero que redujo a pequeños seres diabólicos.  Los enanos – realidades humanas en todas las civilizaciones – asociadas en la mitología al trabajo de la forja, que pueden verse tanto en los MMO como en las películas del Señor de los Anillos.

GRANDES OBRAS LITERARIAS

La principal fuente de inspiración literaria de los metaversos es El Señor de los Anillos, de J. R. R. Tolkien. Ha servido de inspiración para juegos de rol como Dragones y Mazmorras. Inspiración posterior para los MMORPG desde la década de 1970.

El ciclo artúrico es la segunda fuente de modelos en la tipología de personajes de este tipo de metaverso. De hecho, en los MMORPG, navegamos constantemente entre elementos de estos dos universos. Por un lado, mapas de países imaginarios, como en la obra de Tolkien, y por otro, escenarios de tipo medieval.

Y las tipologías de personajes de estos dos universos se mezclan a la perfección: los caballeros con armadura se codearán con los elfos y los trolls.

En otro registro, el de la ciencia ficción, hay que citar aquí otra obra esencial como fuente de inspiración para los metaversos. La Saga de las Estrellas de Edmond Hamilton, que sería la fuente de La Guerra de las Galaxias de George Lucasy, posteriormente, de los MMO derivados de estas películas.

LAS PRINCIALES PELICULAS

Los mundos virtuales cultivan los universos del séptimo arte, reconocidos como tales. He aquí algunas de las principales obras de culto, cuyos universos fotográficos han inspirado a los diseñadores de metaverso.

Para la fantasía medieval:

Todas estas películas se inspiran en el ciclo artúrico, monumento de nuestra cultura medieval. Esta sigue siendo una de las obras literarias más importantes desde la Ilíada y la Odisea. Pero en el caso de los MMORPG de fantasía medieval, las referencias son más librescas que cinematográficas: Tolkien es imprescindible para los diseñadores de juegos, mucho más que las películas mencionadas.

En cuanto a la mitología nórdica, la principal obra cinematográfica que inspira los MMORPG es, por supuesto, El Señor de los Anillos. La trilogía dirigida por Peter Jackson (2001-2003), basada en la obra de Tolkien. Dado que los MMO se caracterizan, entre otras cosas, por sus gráficos, es seguro que los creadores de metaversos se inspiran en ellos.

En el caso de la ciencia ficción, la principal fuente de inspiración de los metaversos, que se derivan de ella, es obviamente La guerra de las galaxias. Esta epopeya de seis películas dirigida por Lucas (1977-1983, y luego 1999-2005), inspirada en la novela La saga de las estrellas. Será primero una trilogía (1977-1983). Luego completada por otras tres películas (1999-2005) que cuentan los orígenes de los personajes, lo que recuerda el modo de creación que conocimos, en la Edad Media, con el ciclo artúrico.

LA IMPORTANCIA DE MERLIN EN LA SAGA DEL REY ARTURO

De hecho, en los siglos XII y XIII, los distintos autores inventaron toda una saga en torno al inmortal Merlín. Primero asistimos a su nacimiento (nace barbudo y dotado de habla). Luego al nacimiento de Arturo por la intervención mágica de Merlín, ya adulto, después a las aventuras de los caballeros de la Mesa Redonda. Finalmente, tras la bella época de la Mesa Redonda, a la del rey Marcos con Tristán e Isolda. Los sucesivos autores darán entonces un final a Merlín, que, cansado de vivir, se dejará atrapar por el hada Morgana.

Pero la sociedad medieval querrá completar este imaginario colectivo y saber más sobre el Santo Grial, que estaba en el centro de la búsqueda de los caballeros de la Mesa Redonda.

Cronológicamente, los orígenes del Grial sólo se escribieron más tarde. Fue en La historia de San José y La historia del Santo Grial. Así, el principio de la obra se concibió después de que el corazón y el final estuvieran escritos.

Es el mismo fenómeno que se da en la realización de las seis películas de La guerra de las galaxiaspor parte de Lucas. Una vez terminada su trilogía, con los principales héroes muertos, el director se adentra en el pasado e imagina qué pudo llevar a Darth Vader a unirse al lado oscuro de la fuerza.

La genealogía, así como el trasfondo de los personajes principales, se explican así de forma retroactiva. Este proceso creativo, idéntico ocho siglos después, es digno de mención.

LOS METAVERSOS TEMA DE INVESTIGACIÓN ACADÉMICA

Antes de ser designados como metaversos por Neal Stephenson, los mundos virtuales han sido fuente de inspiración para obras académicas, literarias y cinematográficas desde la década de 1980.

Así, entre los principales libros que tratan de los metaversos tenemos, por orden cronológico:

Y entre las principales películas, también en orden cronológico:

Aquí hay que señalar que Paramount ha encargado, para HBO en 2019, al director inglés Joe Cornish la adaptación de Virtual Samurai, de Stephenson, que, por tanto, debería añadirse pronto a esta lista.

MUNDOS PERSISTENTES DIGITALES Y OBRAS QUE NO SON METAVERSO

Aquí sólo hablamos de mundos persistentes digitales. Por ello hemos dejado fuera deliberadamente películas como Inception (2010), de Christopher Nolan, porque la inmersión no es en los metaversos, sino en el inconsciente de los protagonistas.

Avatar (2009), de James Cameron, que utiliza avatares controlados a distancia por humanos para evolucionar, no en un metaverso. Es un planeta cuya atmósfera es tóxica para los humanos. O tambien Sleep Dealer (2008), de Alex Rivera, en la que trabajadores mexicanos conectados a máquinas controlan a distancia robots que trabajan en territorio norteamericano.

Cabe señalar que en Sleep Dealer ya no estamos en la ciencia ficción. Ya en 2001 -siete años antes de la película- un paciente fue sometido a la extirpación de la vesícula biliar en el Hospital Universitario de Estrasburgo.  Esta operación fue realizada por un cirujano que estaba frente a su ordenador en Nueva York. El paciente sometido a una operación realizada a 7.000 kilómetros de distancia por un sistema robótico a control remoto.

Los escenarios cinematográficos de la lista anterior, en los que se inspiran tantos mundos virtuales, abarcan esencialmente dos tipos distintos de mundo.

Por un lado, están las epopeyas con universos complejos, con una búsqueda que siempre se reduce a un enfrentamiento entre el bien y el mal. Tanto si la acción se desarrolla en un universo de fantasía medieval (como El Señor de los Anillos). O como en un futuro lejano de ciencia ficción (la Guerra de las Galaxias).

EN EL MUNDO DIGITAL TODO ES POSIBLE.

En los mundos digitales todo es posible. Ahí en los que el hombre entra, desmaterializado, escapando totalmente del mundo real y de las limitaciones de la condición humana. Desde la depresión de un personaje de ficción en un metaverso que pide a su creador que lo borre en Nirvana. O pasando por la aparición espontánea de seres biológicos en el universo virtual como en Tron Legacy. Hasta el intercambio de personalidades entre personajes de un metaverso y personas reales en la ficción en Virtual Past. Se puede entrar un universo dominado por la matrix. Allí donde los humanos no son más que baterías que alimentan a la máquina y donde la batalla final entre el hombre y la máquina se libra en el corazón del software como en Matrix.

En escenarios cada vez más realistas, lo virtual debe ser verosímil. O mejor, más verdadero que verdadero. Para ello se utiliza la alta definición (HD), pero también procedimientos literarios antiguos. Procedimientos ya presentes en la literatura medieval. Procedimientos donde se certifica la autenticidad de los hechos narrados al hablar de las hadas, en la isla de Avallon y toda su magia.

Así, por ejemplo, en World of Warcraft, se presenta un mundo en el que el avatar deberá evolucionar. Ahí  hay una voz teatral explica que «en los claros de Tirisfal, el archidruida Malfurion Hurlorage ha regresado por fin al mundo real»…

Siendo aquí el mundo real es uno de los mundos virtuales de World of Warcraft. Hay una ‘mise en abyme comparable a los diferentes niveles de inconsciencia entre los que navegan los personajes de la película Inception. Igualmente hay diferentes niveles de realidad de películas como Existenz o Virtual Past–  en los ya no sabemos en qué realidad estamos.

EL PRIMER METAVERSO EN EL ORIGEN DE UNA PELÍCULA

Entre estas fuentes de inspiración, merece destacarse un caso particular: el del MMOFPS Hitman 2: Silent Assassin, cuyo nombre es explícito. El héroe es un metódico y discreto asesino profesional, el Agente 47, con la cabeza rapada y un tatuaje de código de barras en el cuello.

Aquí, es este MMO el que inspiró la película Hitman (2007) de Xavier Gens, y no al revés. El spin-off (una película derivada de la original), si se quiere, es la película, no el metaverso, como suele ocurrir.

¿Es esto el principio de un fenómeno o la excepción que confirma la regla? El futuro lo dirá. Pero  es el principio de una respuesta que está surgiendo con películas de producción propia como Noob. Ahí se plagian los MMORPG y presentan a los frikis tanto delante de sus pantallas como en los metaversos en forma de avatares.

Es interesante observar que recientemente ha aparecido un tercer nivel. La realidad de los actores, que da otra dimensión a esta ‘mise en abyme’ (sensación multidimensional). Estas autoproducciones ganan en notoriedad, y Albert Noobs, cuyo éxito ha permitido recaudar más de 600.000 euros de financiación participativa en 70 días.

UNA TIPOLOGIA DEL METAVERSO

Para dar una idea de la extensión de la fantasía, generalmente de tipo medieval basta con saber que en marzo de 2014, el 82,8% de los metaversos se encuadran en el apartado de fantasía frente a sólo el 11,7% en el de ciencia ficción.

Las influencias literarias son numerosas, pero es la obra de Tolkien la que sigue siendo esencial en los mundos virtuales.

La explicación está, como hemos visto, en un vínculo intermedio entre este monumento literario y los metaversos contemporáneos.

Los juegos de rol que nacieron en 1974, como Dragones y Mazmorras, que se inspiraron en él. Este juego, que ahora está on line, ha desarrollado casi 20 versiones, 17 de las cuales están disponibles hoy en día.

Esta influencia no estaba prevista por los creadores del juego. Estos declaran explícitamente en los blogs que se produjo gradualmente, bajo la influencia de los propios jugadores, que integraron su cultura personal.

Además, en los MMO existe una sorprendente mezcla de diferentes fuentes culturales, siendo el metaverso un lugar de libre creación.

Así, ya no debería sorprendernos encontrar el laberinto del Minotauro en el universo artúrico de La Edad Oscura de Camelot. O que un árido planeta a colonizar lleve el nombre de Calipso, la ninfa, hija de Atlas y reina de la isla de Ogigia. Ogigia consiguió retener a Ulises durante siete años.

STAR WARS

Además, no es deseable ni eficaz seguir el modelo demasiado de cerca. Por ejemplo, los desarrolladores del MMO de Star Wars, inspirado en la película, dijeron que no querían ceñirse a la película, sino recrear su universo.

Con ello pretendían «dar a la gente cosas que hacer, dependiendo de lo que quieran hacer «. MMO de Star Wars

Así, el escenario de los MMOs se aleja cada vez más de su modelo: en la primera versión del MMO Star Wars – Galaxies (2003-2011), todavía nos acercábamos a la película.

Las versiones disponibles hoy en día lo son mucho menos: en Star Wars – The Old Republic (lanzada a finales de 2011). Ahí  los personajes principales siguen estando presentes, los escenarios y los adversarios se alejan cada vez más de los de las películas de Lucas.

Cuando los metaversos se inspiran en la cultura clásica, la inspiración suele ser sólo un pretexto, y el espíritu del MMO se aleja de ella muy rápidamente.

LA PROPIEDAD INTELECTUAL

El ejemplo que acabamos de mencionar podría generalizarse a todos los MMO. En la Edad Media no existía la propiedad intelectual y todo el mundo podía dar su versión de una historia que estuviera de moda en ese momento.

Este es un enfoque que se puede encontrar hoy en día en el cine, cuando varios directores han querido dar su versión de Carmen, por ejemplo. En cuanto al enfoque comercial, el metaverso atraerá a su público gracias a la obra que lo inspiró. Obra que reclama los derechos de autor de los productos derivados, incluidos los metaversos.

Sin embargo, las obras literarias no forman parte de este sistema: ni Robert de Boron, ni Chrétien de Troyes, ni Béroul, ni Marie de France (por nombrar sólo algunos) recibirán derechos de autor por Dark Age of Camelot. Ni Tolkien, por todos los MMO inspirados en su obra.

Este enfoque también se reclama a menudo. Así, siguiendo el ejemplo de los editores del MMO de Star Wars, los creadores del proyecto Ying Yang pusieron on line este texto de presentación muy explícito en  abril de 2012:

UNIVERSO YING YANG

El universo Ying Yang retoma el tema de la Fantasía Heroica, añadiendo su propia visión y humor. La historia se desarrolla en un mundo imaginario: la eterna provincia de Yin, donde se combina una atmósfera medieval con elementos anacrónicos, en un universo de lo más fantástico.

Se puede visitar los océanos a bordo de las carabelas de Cristóbal Colón (siglo XV). O cruzar las vastas extensiones de este mundo en tren (siglo XIX). También puedes permitirte una habitación de hotel y descansar cómodamente en la cama mientras ves la última serie de televisión (siglo XXI).

Esta mezcla deliberada de tecnologías y géneros pretende abrir la Fantasía Heroica a algo menos serio. Se trata de un elemento importante, ya que el juego está lleno de humor. Las misiones, los nombres, los diálogos y las descripciones de los objetos harán necesariamente hincapié en este aspecto.

La afirmación es explícita y está muy en el espíritu de los editores del metaverso. Anacronismos, mezcla de fuentes, mezcla de géneros. El único objetivo es entretenerse sin la más mínima regla de coherencia cultural o histórica.

ARTE EN EL METAVERSO

Además, se han establecido numerosos eventos artísticos en metaverso, más concretamente en Second Life. Mencionaremos aquí, por ejemplo, una gran galería que ha sido durante mucho tiempo una referencia. Tanto por su tamaño como por su influencia. La galería Tournicoton, como la fórmula mágica que permitía teletransportarse de un lugar a otro, en La glorieta encantada, la serie infantil de los años 60.

Este espacio expositivo ofrecía salas a los numerosos artistas que deseaban presentar sus obras allí alquilando un espacio virtual.

Cerrada desde finales de 2012, esta galería virtual, que se repartía en dos plantas a nivel del suelo, incluía también pisos de exposición en el cielo. En Second Life, cuando se posee un terreno, se posee también el cielo. Y no es raro que haya okupas muy discretos, no a nivel del suelo, sino en salas habilitadas en el cielo.

Tournicoton propuso obras muy diversas, en cuanto al estilo, pero también en cuanto al modo de expresión elegido. Tanto esculturas, fotos, y vídeos, como instalaciones, documentos sonoros, etc.

Cabe señalar aquí, en lo que respecta a la cultura en el sentido restrictivo del término, que Tournicoton incluía un stand llamado «Bibliothèque francophone«. También mostró obras creadas en el mundo «real» e «importadas» al metaverso, algo habitual en los universos digitales.

No podemos concluir en este punto sin mencionar, entre todos los artistas que han reivindicado su creación digital, a una de las figuras más conocidas, Fred Forest, que desde los años 90 considera a Internet como un espacio de creación y a todos los internautas como creadores. Con un agudo sentido de la innovación, pero también con cierto sentido de la provocación.

CONCLUSIÓN

  • Las mitologías, las obras literarias y las películas son fuentes de inspiración para los metaversos, que se las apropian muy libremente.
  • Como contrapartida, los mundos virtuales, crean obras culturales en todos los sentidos del término. Tanto en  sentido académico, sentido antropológico, como sentido moderno.  Son en sí mismos fuentes de inspiración para las obras de cultura reconocidas en el mundo real.
  • Cabe destacar que en 2007, un MMOFPS (First-Person Shooting), Hitman 2: Silent Assassin, inspiró la película de Gens, Hitman (2007): fue el metaverso el que inspiró la película y no al revés.
  • En otras palabras, por primera vez se trataba de una película que era el subproducto del metaverso. Demuestran el interés de un amplio público por estos metaversos y sus códigos de referencia, que los antropólogos denominan también cultura.
  • Por lo tanto, en sentido estricto, y en todos los sentidos del término, existe una cultura real en los metaversos. Y una cultura real de los metaversos, que interactúa con una cultura más académica. Aunque el público en general, que no está particularmente interesado en los metaversos, siga considerando los mundos virtuales como un entretenimiento que no es serio. Sin embargo, los internautas no se equivocan.