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CULTURA FRIKI FRENTE A CULTURA ACADÉMICA EN EL METAVERSO · I Parte

La Cultura Friki frente a la Cultura académica en el metaverso · I Parte

Por François-Gabriel Roussel, profesor honorario de Ciencias de la Información y de la Comunicación e investigador del laboratorio de Medios de Información de la Comunicación de la Universidad de París-3 Sorbona-Nouvelle

François-Gabriel Roussel es especialista en virtualidad digital y es autor y coautor de cuatro libros sobre virtualidad y metaverso.

En el sentido clásico del término, la cultura es el conocimiento compartido de las obras reconocidas como tales, «obras de arte y del espíritu«, como lo definió André Malraux en el decreto del 24 de julio de 1959.  Esta definición se refiere a la idea de creación, trabajo y patrimonio, tanto intelectual como material. Desde los años ochenta, para los defensores del «todo cultural», la cultura debe ser desacralizada y no necesita pasar por el tamiz de las instituciones para ser reconocida como tal.

Este enfoque es similar al de los antropólogos, para quienes la cultura es el conjunto de creencias, ritos y costumbres de una sociedad determinada. En este sentido, en el léxico moderno, el término cultura abarca un conocimiento más común. Común a una comunidad: así se habla de «cultura corporativa».

El imaginario del Metaverso

En el imaginario del metaverso, cada una de las acepciones de la palabra cultura tiene su propio significado. En efecto, los mundos virtuales se inspiran en obras en el sentido clásico del término. Es decir, libros de referencia, películas proyectadas en las salas de cine, conocidas por el gran público, pero también en obras virtuales o exposiciones.

En el sentido antropológico, también está el conocimiento compartido de mundos, escenarios, ciudades, ritos, códigos sociales, tipologías de personajes, etc. Y si no eres aficionado a estos universos, si no dominas este conocimiento compartido, hay un verdadero tiempo de adaptación. Esto antes de establecer complicidades con otras personas conectadas en este metaverso y cuyos avatares sólo tú conoces.

Históricamente, los primeros metaversos fueron copias de nuestro mundo real: el metaverso francés Le Deuxième Monde, lanzado en 1997. Este fue el principio desarrollado posteriormente por los estadounidenses con el nombre de Second Life.

Second Life ofrecía al internauta representaciones relativamente fieles de París para la época. También presentaba -y sigue presentando- copias de ciudades reales, como Niza o Nueva York, por ejemplo, pero con muchas libertades respecto a la realidad. Al mismo tiempo, otros metaversos han creado ciudades, paisajes o islas completamente imaginarios, cuyos edificios han sido creados por los editores del juego o por los propios internautas.

Los metaversos están desarrollando muy rápidamente otros tipos de universo virtual. Se inspiraron en Dragones y Mazmorras, a su vez inspirados libremente en la monumental obra de Tolkien, El Señor de los Anillos, pero también en el universo medieval, especialmente en el ciclo de novelas artúricas y la Mesa Redonda. Al mismo tiempo, otros metaversos han sacado su imaginación de la ciencia ficción.

Los metaversos son universos con fuentes diferentes, como la mitología

En la mitología antigua: hay minotauros en Dungeons & Dragons Online o en Word of Warkraft, por ejemplo, donde también encontramos cíclopes. Además, un metaverso se titula Planeta Calipso, que trata de la colonización de un exoplaneta sin relación con la antigua musa. Es cierto que una de las lunas de Saturno lleva este nombre, pero es un satélite, no un planeta.

Con la   mitología nórdica: el metaverso está lleno de trolls, elfos, enanos, etc., contra los que hay que luchar o asociarse.

Los ciclos literarios

Si vemos el ciclo artúrico: hay muchas referencias en los metaversos, sobre todo en la explícitamente llamada Edad Oscura de Camelot, que nos sumerge en el ciclo artúrico. Pero con grandes libertades tomadas con respecto a los textos medievales.

 El Señor de los Anillos de Tolkien, que es una de las obras literarias más complejas desde la Ilíada y la Odisea, por un lado, y el ciclo artúrico, por otro. A partir del mundo imaginario desarrollado allí se crearon los primeros juegos de Dragones y Mazmorras de la vida real.  Estos, luego se convirtieron en la fuente de muchos metaversos.

La guerra de las palabras (1898), de George Wells: fuente de inspiración de metaversos de ciencia ficción de esta época, como Eva o La guerra de las galaxias. Esta última, además, derivada de la saga cinematográfica dirigida por George Lucas.

La Literatura y el Cine

Simulacron 3, de Danyel F. Galouye (1968), que inspiró la primera película de ciencia ficción sobre metaversos, El mundo en el cable (1973), de Fassbinder. Un personaje desaparece repentinamente sin dejar rastro. Esto acaba siendo el simple borrado de un avatar, siendo el mundo de esta ficción sólo un universo virtual. En esta primera novela aún no se habla de avatares, ni de metaversos, pero sí de unidades de identidad y de un gran simulador.

 Snow Crash, de Neal Stephenson, es donde aparece por primera vez el término metaverso. Esta novela presenta un mundo virtual en el que se sumerge un repartidor que necesita escapar, simplemente poniéndose unas gafas de inmersión. Estas gafas aún no existían en la realidad. Este invento era entonces ciencia ficción.

 La saga de Conan el Bárbaro, de Robert E. Howard: fuente explícita de Age of Conan.

Las influencias literarias son pues numerosas y variadas. Pero es la obra de Tolkien la que sigue siendo esencial en los mundos virtuales. La explicación está en un vínculo intermedio entre este monumento literario y los metaversos contemporáneos. Los juegos de rol que nacieron en 1974, Dragones y Mazmorras, que se inspiraron en él. Parece que esta influencia no fue intencionada por los creadores del juego. Esta se produjo gradualmente, bajo la influencia de los propios jugadores que integraron su cultura personal.

Interacciones entre los metaversos y el cine

Los mundos virtuales cultivan los universos del cine, el séptimo arte, reconocido como tal. Aunque los frikis probablemente no hayan visto las numerosas películas inspiradas en el ciclo artúrico, ni hayan leído el ciclo en los textos, no es menos cierto que se alimentan de este mundo imaginario y lo transmiten.

Es interesante observar la cronología de los textos medievales que componen el ciclo artúrico. El primero se ha inventado, en torno al inmortal Merlín, las aventuras de los caballeros de la Mesa Redonda con el rey Arturo. Después las del rey Marcos con Tristán e Isolda. Los sucesivos autores darán fin a Merlín, que, cansado de vivir, se dejará atrapar por el hada Morgana.

Pero la sociedad medieval querrá completar este sueño colectivo y saber más sobre el Santo Grial, que estaba en el centro de la búsqueda de los caballeros de la Mesa Redonda. Por tanto, sólo cronológicamente después de los otros textos se escribirán los orígenes de este Grial, en La historia de San José y La historia del Santo Grial.

Es el mismo planteamiento que vemos hoy en día con la saga de La Guerra de las Galaxias: la trilogía inicial se completó primero con otra serie de tres películas que ponían fin a la saga. Pero como el final estaba fijado, fueron los orígenes de los personajes los que se propusieron posteriormente a los espectadores en las últimas películas realizadas.

Mitología Nórdica

En cuanto a la mitología nórdica, que es, por supuesto, El Señor de los Anillos, una trilogía dirigida por Peter Jackson (2001-2003), basada en la obra de Tolkien. Este monumento entra de lleno en el cine de culto de los internautas, aunque la mayoría no se haya tomado la molestia de leer la obra de Tolkien.

Por último, La guerra de las galaxias es también una película de culto que ha tenido sus metaversiones. Esta epopeya de nueve películas, dirigida por George Lucas e inspirada en la novela de George Wells –  La guerra de los mundos (1898)-  ha sido llevada a la pantalla varias veces, ya en 1953 por Byron Haskin, y de nuevo, muy recientemente, en 2005, por Steven Spielberg.

 

Sigue en la II parte