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CULTURA FRIKI FRENTE A CULTURA ACADÉMICA EN EL METAVERSO · II Parte

Por François-Gabriel Roussel, profesor honorario de Ciencias de la Información y de la Comunicación e investigador del laboratorio de Medios de Información de la Comunicación de la Universidad de París-3 Sorbona-Nouvelle

François-Gabriel Roussel es especialista en virtualidad digital y es autor y coautor de cuatro libros sobre virtualidad y metaverso.

Ver la I Parte en: https://www.metaversoaudiovisual.com/cultura-friki-frente-a-cultura-academica-en-el-metaverso-i-parte/

El Metaverso: fuente de inspiración para el cine

A medida que los metaversos han ido ganando notoriedad y autonomía, se han convertido en temas cinematográficos. Eso, sin recurrir necesariamente a una fuente mitológica o literaria.

  •  El mundo en la cuerda floja (1973), de Fassbinder,  es la adaptación del Simulacro 3, de Daniel F. Galouye, la primera película que trata del metaverso. Se hizo en dos partes debido a su duración.
  •   Tron, dirigida por Steven Lisberger, a partir de un guion de Steven Lisberger y Bonnie McBird (1982), introdujo por primera vez a los humanos en un universo digital. La reposición de esta película en 2010 muestra la evolución que separa las dos versiones. La segunda hace uso de las nuevas tecnologías de digitalización.
  •  Cyberotica (1996), de John Kain, la primera película erótica que presenta una inmersión virtual, gracias a unos simples auriculares inmersivos, y en la que mujeres necesitadas de compañía se sumergen en un mundo de fantasías que parece satisfacerlas.

Otros ejemplos en varios países

  •  Abre los Ojos, de Alejandro Aménabar (1997): el protagonista, César, empieza a dudar de la realidad del mundo en el que vive y descubre que, tras un accidente de coche, sólo sobrevive en un mundo virtual, ya que su cuerpo no pudo salvarse.
  • Andromedia, de Takashi Miike: la heroína, muerta en un accidente, ha sido recreada en forma digital en un metaverso por su padre científico.
  • Nirvana, dirigida por Gabriele Salvatores, a partir de un guion de Pino Cacucci, Gloria Corica (1997), nos presenta por primera vez un personaje de ficción digital que pide a su creador que lo borre. Es una película imprescindible sobre el metaverso. Pero no alcanzó el éxito que merecía, quizá por su inadecuado cast.
  • eXistenZ, de David Cronenberg (1999), en la que un juego virtual permite a los internautas vivir experiencias virtuales muy realistas. Se conectan a través de «vainas», una especie de órgano extendido por un cordón. Este se conecta a una interfaz implantada en los riñones. Pero una vez terminado el juego, surge la duda sobre la realidad…
  •  Pasado virtual, de Josef Rusnak (1999): Hannon Fuller ha creado un metaverso sobre los años 30, donde le gusta teletransportarse. En realidad, es asesinado a raíz de un descubrimiento que ha hecho. Su compañero investiga y descubre que su realidad es en sí misma un mundo virtual.

La trilogía Matrix  

Matrix, ha estrenado una cuarta película en fecha reciente. Escritas y dirigidas por Andy y Larry Wachowski (1999 – 2003). La serie crea todo un universo digital en el que el hombre no es más que una fuente de energía. Es el hombre que alimenta un inquietante universo digital, «la Matriz».

En este universo, los personajes, los edificios, las paredes y las puertas no son más que un software. Todo esto puede desaparecer o cambiar en cualquier momento. Ya no hay gravedad y Neo, el protagonista, ha aprendido a moverse más rápido que las balas de las armas.

Las producciones del Siglo XXI

  •   Avalon, de Mamoru Oshii (2001). El metaverso en el que Ash se sumerge para ganarse la vida es un universo de combate. Decide volver sobre los pasos de su expareja, que se ha convertido en un zombi, un «no retornado», cuyo cerebro ha sido alterado en el metaverso.
  •   Código Lyoko. Es una serie de animación francesa de Carlo de Boutiny, Thomas Romain, Tania Palumbo (2003 en adelante).  Aelita fue digitalizada por su padre para protegerla, antes de que él mismo fuera asesinado. Este androide virtual cuenta con la ayuda de sus novios de la vida real. Estos se teletransportan de un lado a otro del metaverso para ayudarla en su continua batalla contra Xana, un peligroso programa militar.
  •  Aaron Stone, serie canadiense de Erik Canuel (2009). Aaron Stone es el avatar de Charlie Landers, un conocido jugador del metaverso Hero Rising: Quest for the Hero. Una organización secreta decide que Aaron Stone debe cobrar vida para luchar contra el crimen en el mundo real. En esta serie, los jugadores obtienen poderes antes reservados al metaverso (bastón de poder, bolas de energía, etc.)
  •   Assault Girls de Mamoru Oshii (2009). En este simulador de combate, tres mujeres y un hombre deben unir sus fuerzas para luchar contra el oponente más poderoso del juego virtual.

Más películas Metaverso

  • Hooked, dos películas de Pavel Sanaev (2009 y 2010): los ganadores de un ciber torneo reciben un CD de juego que les otorga las habilidades de sus avatares en la vida real. Luego son contratados por el gobierno, que les paga para que maten de verdad.
  •  L’Autre Monde de Gilles Marchand (2010). Cuando Gaspard conoce a Audrey, su vida cambia. Audrey, que es Sam en un metaverso, busca un compañero para morir. Gordon, el avatar de Gaspard, va a buscarla a la playa negra con la esperanza de salvarla.
  • Ghost Machine, de Chris Hartwill (2010). Inmersos en un metaverso, unos jóvenes técnicos tratan de sobrevivir a los ataques de un fantasma que se ha apoderado de un programa militar.
  • Tron Legacy, de Joseph Kosinski (2010). Kevin Flynn, un genio inventor, desaparece sin dejar rastro. Veinte años después, su hijo Sam se propone encontrarlo. De este modo,  entra en el metaverso creado por su padre, la Red, tras ser escaneado por un láser. Allí encuentra a su padre en compañía de Quora, un iso (algoritmos isomórficos), el último superviviente de una generación biológica aparecida espontáneamente en el mundo digital. De hecho, CLU, el programa informático diseñado por Kevin para velar por la perfección del metaverso, hará todo lo posible para evitar que vuelva al mundo real.
  •  Transcendence, de Wally Pfister (2004). Esta película desarrolla la idea de la vida biológica creada por lo digital, esa maravilla ya imaginada en Tron Legacy. En Transcendence, Will, aquejado de una enfermedad incurable, carga su mente en un ordenador. Tiene la esperanza de que su mente siga viva, lo que consigue con creces. Y en el universo digital sin límites, la voluntad se convierte en un poder que aterroriza a los humanos. Le infectan con un virus justo cuando ha conseguido recrear un nuevo cuerpo a su imagen y semejanza.
  •  Free Guy, de Christophe Beck (2021). Guy, un cajero de banco, descubre que sólo es un avatar no jugador (NPC) en un metaverso. Decide tomar su destino en sus manos y escapar del papel que le correspondía eternamente.

Películas que no son Metaverso

No se incluyen aquí las películas que en realidad no tienen lugar en un metaverso, pero a las que a menudo se alude erróneamente en este contexto.

Algunos títulos:

  •  Inception (2010), de Christopher Nolan. En la que la inmersión no es en un metaverso, sino en los sueños cada vez más profundos de un industrial para implantarse un recuerdo.
  • Nor Ultimate Game, de Brian Taylor y Mark Neveldine (2009), donde los condenados a muerte son controlados a distancia por jugadores online, gracias al implante de nano células en su córtex motor, y se matan entre sí en batallas retransmitidas por pantallas de todo el mundo.
  • Un caso particular merece ser destacado: el del metaverso de disparos al primer jugador Hitman 2: Silent Assassin. Es un nombre bastante explícito, donde el héroe es un metódico y discreto asesino profesional, el Agente 47. Tiene la cabeza rapada y un tatuaje de código de barras en el cuello. En efecto, fue el metaverso el que inspiró la película Hitman (2007) de Xavier Gens, y no al revés. Este es un caso único hasta la fecha.

Distintas fuentes culturales

Por último, en el metaverso se produce una sorprendente mezcla entre diferentes fuentes culturales. Los metaversos son un lugar de creación libre donde se encuentran los elementos de lo que queda cuando todo se ha olvidado.

Así, ya no debería sorprendernos encontrar el laberinto del Minotauro. O los gnomos en el universo artúrico, o incluso en un transbordador espacial. O designar un planeta árido a colonizar con el nombre de la ninfa Calipso, hija de Atlas y reina de la isla de Ogigia. Calipso consiguió retener a Ulises durante siete años.

Esta mezcla anacrónica es deseada y reivindicada por los propios editores de los juegos.

En escenarios cada vez más realistas, lo virtual debe ser verosímil, o mejor aún: más real que lo real.

Para ello, la llegada de la alta definición mejora mucho esta ilusión y los auriculares inmersivos son una herramienta muy útil para crear la ilusión mucho mejor que en una pantalla.

El uso de textos literarios antiguos

Pero mientras se toman todas las libertades para mezclar elementos de diferentes universos y épocas, se utilizan dispositivos literarios antiguos para certificar la autenticidad de la ficción.

Este recurso literario, presente en la mayoría de los cuentos, está ya presente en la literatura medieval, donde se certifica la autenticidad de los hechos narrados cuando se habla de hadas, de la isla de Avallon y de magia.

Así, en una de las primeras versiones de World of Warcraft, para introducir un mundo en el que el avatar tendrá que evolucionar, una voz teatral nos explicaba que «en los claros de Tirisfal, el archidruida Malfurion Hurlorage ha vuelto por fin al mundo real»…

El mundo real es aquí uno de los mundos virtuales de World of Warcraft. Hay una situación comparable a los diferentes niveles de realidad que tenemos en las películas Virtual Past o eXistenZ. Ya no sabemos en qué realidad estamos.

Metaversos inspirados en libros o películas

Cuando los metaversos se inspiran en un libro o en una película famosa, la inspiración suele ser sólo un pretexto. El espíritu de los metaversos se aleja rápidamente de ella. Se trata de un fenómeno que tiene raíces tanto medievales como de marketing.

De hecho, en la Edad Media no existía la propiedad intelectual, y todo el mundo podía dar su versión de una historia que estuviera de moda en ese momento. Es un enfoque que encontramos hoy en el cine, cuando varios directores quieren dar su versión cinematográfica de Carmen, por ejemplo.

En el enfoque comercial, el metaverso atraerá a su público gracias a la obra que lo inspiró, que reclama los derechos de autor sobre los productos derivados, incluido el metaverso.

Sin embargo, las obras literarias no forman parte de este sistema: ni Robert de Boron, ni Chrétien de Troyes, ni Béroul, ni Marie de France (por citar sólo algunos) recibirán derechos de autor por Dark Age of Camelot; ni Tolkien, por todos los metaversos inspirados en su obra.

Otras manifestaciones del Metaverso

Además, desde hace casi 20 años se instalan numerosas manifestaciones artísticas en metaverso, junto a tiendas o escaparates de empresas. Incluso los partidos políticos han abierto oficinas allí para atraer a los internautas.

En cuanto al arte, los metaversos contienen una gran variedad de obras, tanto por su estilo como por los medios de expresión elegidos: esculturas, fotos, vídeos, instalaciones, documentos sonoros, etc. Estas obras creadas en el metaverso, o creadas en la realidad y luego importadas al mundo virtual, pueden verse o comprarse on line.

Las películas, las obras literarias y las obras artísticas son fuentes de inspiración para los metaversos, que se apropian de ellas muy libremente. A su vez, los mundos virtuales, que crean culturas en todos los sentidos, son a su vez fuentes de inspiración para obras del mundo real.

Existe, por tanto, en sentido estricto, una verdadera cultura en los metaversos, que interactúa con una cultura más académica, aunque el público en general no se haya interesado por ellos hasta ahora. Se consideraba una simple distracción poco seria para los internautas. Los internautas no se equivocan, como tampoco lo hace Mark Zuckerberg, que ha comprendido las enormes posibilidades que representan ahora estos mundos virtuales.

El autor:

François-Gabriel Roussel es especialista en virtualidad digital y es autor y coautor de cuatro libros sobre virtualidad y metaverso:

Le Monde plus que parfait de Speedy le Hacker, novela, L’Harmattan, París, 2015.

Les Métavers – Dispositifs, Usages et Représentations, obra colectiva editada por François-Gabriel Roussel y Julien Péquignot, coll. Questions contemporaines, L’Harmattan, París, 2015.

Les Mondes virtuels – Panorama et Perspectives, coll. Questions contemporaines, L’Harmattan, París, 2012.

Dans le Labyrinthe des Réalités – la réalité du réel au temps du virtuel, en coautoría con Madeleine JELIAZKOVA-ROUSSEL, psicoanalista, coll. Ouverture Philosophique, L’Harmattan, París, 2009, 3ª edición actualizada 2012.