Por Kati Bremme. Direction de l’Innovation et de la Prospective, France Télévisions
En julio de 2021, el New York Times se preguntaba: «¿Estamos ya en el metaverso? Tres meses más tarde, en medio de un revuelo mediático y legal, Mark Zuckerberg cambió el nombre de su empresa por el de «Meta». Con esa decisión se embarcó en «una Internet encarnada en la que estás en la experiencia, no sólo la ves».
Desde entonces, los medios de comunicación de todo el mundo han insistido en una palabra de moda que se ha vuelto amorfa por la repetición. Aunque no se entienda realmente lo que nos ocurrirá. Tanto a corto, medio como largo plazo en esta hipotética nueva iteración de Internet. ¿Es el nuevo hilo conductor, después de las redes sociales, la creación de comunidades sociales y laborales virtuales?
¿O EL METAVERSO ES SÓLO LA NUEVA TELEVISIÓN EN 3D?
Los criptoinversores dicen que están construyendo el metaverso. Los jugadores ya viven en él desde Second Life. Y el mundo del arte ya lo está monetizando. Según un informe de L’Atelier, la emergente economía virtual acoge a unos 2.500 millones de personas. Y genera miles de millones de dólares cada año. Nuestras vidas transcurren cada vez más on line. Y es cada vez más difícil distinguir entre la vida «real» y la «virtual».
¿Podría ser éste el primer círculo de un potencial infierno metaverso?
DEFINICIONES DEL SISTEMA EN EL ENTORNO METAVERSO
Detengámonos unos minutos en la palabra «metaverso». También en las variantes que giran en torno a ella. El concepto de «metaverso» es un término que se originó en la literatura de ciencia ficción, más concretamente con Neal Stephenson. El fusionó las dos palabras «meta» y «universo» en su novela distópica Snow Crash, publicada en 1992.
Para los que prefieren las películas a los libros, Ready Player One, de Steven Spielberg, ofrece una buena visión de lo que podría ser un metaverso. Porque, digámoslo ya: hoy no hay todavía metaverso. Al menos no en su definición restringida. Eso implica universos virtuales persistentes e interoperables. Los humanos en forma de avatares pueden interactuar entre sí y con el entorno en tiempo real.
Matthew Ball predijo la llegada de un «estado casi sucesor de Internet móvil». Universo que reuniría hardware, contenidos, pagos, redes y otras tecnologías en un espacio virtual. Apto para el entretenimiento, el intercambio y las experiencias no posibles en el mundo real.
Esto incluye el trabajo, el consumo y la inversión. El metaverso está sufriendo actualmente un destino similar al de la Inteligencia Artificial. A fuerza de presentar el metaverso como el nuevo Eldorado, simplemente se le están añadiendo accesorios con tecnologías que ya tenemos a nuestra disposición, para poder venderlo de inmediato.
LOS METAVERSOS UTILIZAN TODOS LOS TIPOS DE REALIDAD: AUMENTADA, VIRTUAL, MIXTA Y EXTENDIDA.
Cuando hablamos de metaverso, los NFT no están lejos. Es quizás el elemento más visible de un nuevo mundo virtual, del que los medios de comunicación se han apropiado lo más rápidamente posible. Esta definición ha llegado al diccionario Merriam-Webster. Un diccionario que se ha vendido como… NFT.
Un NFT es un objeto virtual ciertamente accesible a un gran público. Fácilmente copiable (como muchas cosas en Internet), pero cuya rareza y autenticidad del certificado de propiedad está garantizada por el blockchain.
La cadena de bloques es como un «gran cuaderno de ordenador, compartido, infalsificable e indestructible«, según el matemático Jean-Paul Delahaye.
Por último, la Web 3.0 es la sucesora de la Web 2.0, en la que la gente ya no comprará nombres de dominio, sino trozos de Internet.
LO QUE NO ES METAVERSO
Los expertos le dirán: la realidad extendida es una categoría de tecnología, NO es el metaverso.
La Web 3.0 es una era, no es el metaverso.
Las NFTs son JPG’s en la www, NO son el metaverso.
Los mundos de juego de Internet NO son el metaverso.
Pero todos estos elementos, aumentados por los algoritmos y la IA que ya conocemos de las redes sociales, formarán parte del metaverso. También de la red espacial de Internet en la que pronto encontraremos nuevos amigos. Por ejemplo, la cantante virtual Luo Tianyi, el bot de IA Kuki o la influencer meta humana Ayayi.
LA REALIDAD VIRTUAL SOCIAL COMO SUSTITUTO DE LA VIDA SOCIAL EN LA PANDEMIA
El metaverso ha podido despegar en los últimos meses con el telón de fondo de la pandemia mundial y su serie de confinamientos. Esto ha llevado a reforzar el fenómeno digital. Con todo el mundo separado físicamente, han florecido plataformas que recrean virtualmente un intercambio social. Algunas reviviendo entornos existentes (Facebook Horizon desde 2019, VRChat desde 2014), otras nuevas. Como Ifland, propuesta por SK Telecom en Corea del Sur. La aceptación de lo virtual está ya bien asentada en Asia. Allí hace tiempo hay un presentador virtual de noticias. También es cada vez mayor en Europa, ante la necesidad de «interactuar con personas de todo el mundo» (promesa de VRChat).
Con la pandemia, las plataformas de juego han evolucionado de forma impresionante. Al contar ya con el entorno técnico, sólo necesitaban añadir experiencias y nuevas actividades.
Más allá del juego, se convierten en un espacio de coworking, de encuentro, incluso de creación artística. Curiosamente ofrecen un espacio «donde no se puede coger el Covid», como señala el Financial Times, que acaba de ofrecer su primera entrevista en el metaverso.
CHAT DE RV (Realidad Virtual)
Ferias internacionales virtuales con avatares, conciertos virtuales, la Semana de la Moda y exposiciones de Animal Crossing. Ahora este mundo virtual que antes estaba reservado a los frikis de los videojuegos se ha abierto a un público más amplio. Público que busca una copia más o menos acertada de la realidad física. En China, el 84% de los consumidores afirma que la tecnología ha reforzado su relación con los amigos y la familia (Wunderman Thompson).
El juego no es sólo un nuevo medio: es una nueva forma activa de consumir. Lo que las plataformas sociales no han podido ofrecer en última instancia, las plataformas de juegos proponen llenarlo. Es el compromiso y la interactividad que los medios de comunicación han buscado durante mucho tiempo para conectar con sus audiencias, y aún más desde la pandemia. Reproducimos fácilmente nuestros intereses, rutinas y obsesiones en el mundo digital. Las relaciones virtuales, el consumo con la compra de ropa virtual para nuestros avatares o la construcción de casas virtuales. Es el encuentro con amigos virtuales en bares virtuales. Dos norteamericanos incluso se casaron en el metaverso.
EL JUEGO ES LA NUEVA TELEVISIÓN
Nick Fajt, director general de la startup Rec Room, proclama que «el juego es el nuevo ‘social«.
Los juegos no sólo sustituirán a las redes sociales (sinónimo de Internet en muchos países), sino también a la televisión.
La RV social está tomando el sector del entretenimiento, como en el caso de la plataforma Bigscreen, que ha anunciado una asociación con Paramount Pictures. La intención es ver películas en un cine interactivo con otras personas.
Fortnite intenta crear «la experiencia de entretenimiento del futuro«.
Según Donald Mustard, director creativo de Epic Games. «Será un nuevo medio, donde será una experiencia de entretenimiento mixta con elementos interactivos.«
Ante este panorama, la televisión se mete en el juego. En el Reino Unido, ITV ofrece nuevos canales de visualización a través del modo creativo de Fortnite, recreando su programa de juegos The Void.
CINE Y VÍDEOJUEGO
Netflix creó en junio un mundo interactivo de Stranger Things en Roblox, fusionando los mundos del streaming y del juego, y ha lanzado Netflix Gaming en el móvil.
El rompedor concierto de Travis Scott en abril de 2020 en Fortnite atrajo a 12,3 millones de espectadores en su momento álgido. En noviembre de 2020, el avatar del icono de la Generación Z, Lil Nas X, atrajo a 33 millones de espectadores en Roblox.
El organizador del Festival de Cine de Tribeca y Epic Games han anunciado una colaboración para ayudar a los cineastas a utilizar la plataforma Unreal Engine como base creativa de sus contenidos.
En efecto, para que el metaverso se convierta en la nueva televisión, debe encontrar productores de contenidos que llenen sus extensiones virtuales.
NUEVA ESTÉTICA, NUEVO OBJETIVO
Tanto si se trata de una reubicación en plataformas de juego como de una simple remodelación de la estética de los juegos, está claro que estos ecosistemas son una forma de atraer a los objetivos más jóvenes.
Roblox, por ejemplo, tiene una gran base de jugadores. Son 43 millones de usuarios activos diarios, repartidos uniformemente por todo el mundo. El 54% de los jugadores son menores de 13 años. A diferencia de, por ejemplo, Instagram, donde los menores de 13 años no están permitidos.
Roblox también es un entorno bastante seguro: no se centra en la violencia para ganar una partida. Así que la televisión belga trasladó de forma natural su programa infantil Rocky & Lilly a Roblox.
El amortiguado mundo virtual de estos juegos es el lugar ideal para una generación Z en busca de micrositios y comunidades de fogata. Ahí escapan de la mirada del mundo y viven un alter ego para interactuar con sus compañeros en una realidad paralela.
Esta sí parece ser una tendencia que se está imponiendo: los millennials se pasan el día haciendo scroll en Instagram. Mientras, la Generación Z y la Generación Alfa se encuentran en espacios y experiencias virtuales con sus amigos.