DEPORTES ELECTRONICOS Y EL METAVERSO.
DEL METAVERSO A LOS METAMEDIOS EN EL DEPORTE.
¿Cuál es la relación entre el pollo frito y League of Legends en China? KFC lleva colaborando con los deportes electrónicos en China desde 2015. Desde entonces, ha desarrollado un modelo de marketing de deportes electrónicos maduro.
En Occidente, en el e-sport, la integración de lo digital y lo virtual en el deporte ha sufrido en plena pandemia. Especialmente por la cancelación de grandes eventos internacionales. Pero, los profesionales del sector han redoblado su imaginación, estableciendo nuevas estrategias frente a la crisis.
Una iniciativa ha sido pasar toda o parte de su actividad a Internet siguiendo el ejemplo de la League of Legends European Championship (LEC). Esta decisión del editor estadounidense Riot Games, incluso proporciona las herramientas para que los jugadores se queden en casa.
En la tendencia del metaverso, estamos viendo la aparición de «mini metaversos de deportes electrónicos«. Tanto para recaudar fondos como para crear comunidades fieles. Global Esports da la bienvenida a Arcadia y a Session Games como socios de desarrollo. Es que la convergencia de los deportes electrónicos y el deporte ofrece una oportunidad para amplificar el movimiento por la igualdad, la diversidad y la inclusión.
LA METAVERSO GAMING LEAGUE
«Piensa que es como la televisión de los sábados por la mañana, pero para el metaverso». Esto lo afirma Matthew Warneford, cofundador de Dubit.
Dubit es un estudio de producción de juegos con sede en el Reino Unido. Ellos acaban de recaudar 8 millones de dólares para crear una liga amateur de deportes electrónicos, la Metaverse Gaming League (MGL), para plataformas de juegos online, empezando con Roblox.
EXPOWORLD
GreenPark Sports, es un desarrollador de juegos sociales fundado por Chad Hurley, el antiguo director general de YouTube. La empresa acaba de recaudar 31 millones de dólares justo antes del lanzamiento de sus NFT (Non-Fungible Tokens). Espo ha anunciado su propia aplicación web metaversa, EspoWorld.
En respuesta a estas tendencias, el responsable de juegos de YouTube, Ryan Watts, tuiteó la siguiente frase. «Creo que jugar para ganar es el próximo gran modelo para los juegos, así como un mercado abierto para los objetos digitales en los juegos. La mayoría de los activos en los juegos son ilíquidos, lo que no tiene sentido para mí».
«Todo esto va a cambiar a largo plazo gracias al blockchain y a las NFT. Es una obviedad».
La idea del metaverso tiene un gran potencial para los deportes. Hay una razón por la que Netflix considera que Fortnite -y no HBO o Disney– es su principal competidor.
TRABAJAR EN EL METAVERSO
Cuando no es para consumir, comerciar, jugar o viajar, es para trabajar. Por eso es que los gigantes tecnológicos quieren invitarnos al metaverso.
«En 2030, las nuevas generaciones de Oculus permitirán a los usuarios teletransportarse de un lugar a otro sin moverse del sofá. No solo para jugar y entretenerse, sino también para trabajar», dijo Mark Zuckerberg en un podcast para The Information.
¿Podría ser el futuro del trabajo una combinación de teletransporte, reuniones con avatares y hologramas?
Si lo pensamos, tras dos años de pandemia, no estamos tan lejos de esta visión digitalizada de nuestra vida laboral. Microsoft Teams, Zoom, Slack, Miro y Figma han pasado de ser herramientas de comunicación y colaboración a pseudoplataformas de metaverso.
En consonancia con los tiempos que corren, Facebook saca a la luz sus Horizon Workrooms, de las que se burló en el momento de su lanzamiento inicial en 2019.
Microsoft Mesh, por su parte, utiliza la realidad mixta (MR).
«Pensamos no volver a los cinco días a la semana en la oficina. Ahora parece muy anticuado», dijo Alan Jope, director general de Unilever, en la conferencia Reuters Next de enero de 2021.
Spotify, Twitter y Deloitte UK han pasado, como tantos otros, a ser 100% online. ¿Qué podría ser más natural que los gigantes tecnológicos aprovechen esta nueva oportunidad de teletrabajo? Para ello, utilizando la mecánica de los juegos para crear lugares de trabajo virtuales que fomenten la colaboración y la creatividad.
LAS EMPRESAS VIRTUALES
Dropbox anunció en octubre de 2020 que se convertía en una «empresa virtual en primer lugar«. Gather, con su estética ochentera de Super Mario, ofrece un espacio de trabajo gamificado en plena fatiga del Zoom. Y SpaceForm permite a los diseñadores trabajar juntos desde todo el mundo.
Para los departamentos de RRHH de las empresas, significará reescribir contratos y políticas de empleo enteras, desde cero. En lugar de intentar cambiar las reglas existentes.
Este metaverso del trabajo es un mundo completamente diferente.
NUEVOS MUNDOS VIRTUALES PARA EXPERIMENTAR MEJOR LA REALIDAD.
DEL METAVERSO A LOS METAMEDIOS EN LA SALUD.
Los dispositivos de realidad virtual ya pueden ayudar a mejorar el mundo actual. Como por ejemplo, en el mundo de la salud, al tratar la ansiedad social (con Oxford VR). Y desde EndeavorRx, de Akili Interactive, la FDA, la agencia estadounidense del medicamento, ha aprobado una serie de tratamientos que se basan en la realidad virtual.
Brennan Spiegel, director de uno de los mayores programas de RV del Centro Médico Cedars Sinai de Los Ángeles ha dicho que los beneficios terapéuticos de la RV son numerosos. Permiten la reducción de la presión arterial. Tambien, ayudan con la lucha contra los trastornos alimentarios, la obesidad, el TEPT, etc.
Alex McDowell, es diseñador del mundo de «Minority Report«. También es director del World Building Institute. Pues él ya está utilizando marcos de realidad aumentada, virtual y mixta para alterar narrativas. Esto lo hace, desde un solo punto de vista, para dar sentido al mundo que nos rodea.
La tecnología utilizada permite entender algo tan complejo c gráficas para ordenadores) permite a los ingenieros y diseñadores construir gemelos digitales. Estos son físicamente parecidos de edificios y productos. También, permite crear entornos de simulación fotorrealistas para entrenar robots. O probar vehículos autónomos antes de desplegarlos en el mundo físico.omo el funcionamiento de las células cancerosas. O para predecir el futuro de la movilidad urbana en la ciudad del mañana. Omniverse de Nvidia (las conocidas tarjetas
La RV, y luego el metaverso, a través de los viajes en el espacio y en el tiempo, pueden ayudarnos a reconstruir mundos distintintos. Lo que va a permitir comprenderlos mejor. Sobre todo para construir las bases de una sociedad mejor y, de paso, reducir nuestra huella de carbono.
Por ejemplo, el 55% de los chinos considera interesante un viaje virtual.
NUEVOS MODELOS DE NEGOCIO PARA ESTRUCTURAS HISTÓRICAS
Una de las razones por las que los mundos virtuales son tan populares actualmente es, sin duda, su potencial de monetización en diversas formas. Es posible monetizar las interacciones sociales y profesionales en las plataformas sociales de RV. O monetizar trozos de la World Wide Web en forma de NFT. O incluso monetizar eventos culturales haciéndolos accesibles a todo el mundo, donde el aforo de una sala de conciertos en la vida real es limitado.
Nuestro mundo real se está trasladando al virtual. Y las marcas han aprovechado esta oportunidad. Las plataformas de juego con millones de abonados son la nueva forma de diversificar los mercados. Una bendición para los artistas digitales. El metaverso está generando un nuevo modo de especulación como CryptoPunks. Los avatares pixelados generados de forma única lanzados por Larva Labs en junio de 2017 fueron uno de los primeros proyectos de NFT. En la actualidad, los CryptoPunks han alcanzado un estatus legendario. Se acercan al mundo del arte convencional y encabezan subastas en las principales casas de arte como Christie’s y Sotheby’s. Esta última acaba de adquirir un terreno en el distrito artístico de Decentraland para construir una réplica virtual de sus galerías de Londres.
EL USO DE LOS NFT
Los NFT son una herramienta para demostrar la propiedad de un activo digital. Utilizando la misma tecnología del blockchain que la criptomoneda Bitcoin, los NFT pueden adjuntarse a cualquier cosa, desde un MP3 hasta una sola imagen JPEG, un tuit o un videoclip.
Las NFT también llevan un paso más allá la idea de desintermediación que inició blockchain hace unos años. Esto permite al propietario de una obra o colección limitada llegar directamente a su público.
Mientras que antes no era posible vender on line algo como el primer tuit (2,9 millones de dólares). Tampoco el gif de un gato (560.000 dólares por Nyan Cat). O un JPEG (69 millones de dólares por Beeple). Ahora los particulares, las empresas (incluidos los medios de comunicación) o las organizaciones culturales pueden ganar dinero con ello. Siempre que sean los legítimos propietarios.
Desde la CNN hasta Playboy, los medios de comunicación empiezan a valorar sus activos en forma de NFT. El valor (especulativo) de lo virtual supera incluso al de los objetos reales. Un NFT (virtual) de la primera página de Wikipedia se subastó por 750.000 dólares. El ordenador (real) del fundador de Wikipedia, Jimmy Wales, se vendió por 187.500 dólares. E incluso hubo una verdadera puesta en escena con un artículo del New York Times sobre las NFT que se vendió por 560.000 dólares como una NFT.
Así, vamos viendo cómo se va desarrollando la transformación del Metaverso a los Metamedios. Seguro será muy interesante acompañar estas novedades en estos tiempos recientes.
Fuente: Cuaderno 20 de tendencias de France TV.