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EL CRECIMIENTO DEL METAVERSO – I PARTE

Por Fred Cavazza

¿LAS PLATAFORMAS VIRTUALES ESTÁN JUSTIFICADAS?

El frenesí especulativo en torno a las NFT se va calmando. Ahora se plantea la cuestión de si las plataformas virtuales descentralizadas están justificadas.

¿Y si estos pseudo-metaversos fueran sólo vehículos de inversión disfrazados de videojuegos para adultos?

Mientras, se intenta desesperadamente hacernos creer que las criptomonedas y el blockchain son el futuro. Pero ¿el futuro de qué?. El sector de los videojuegos se consolida y ofrece cada vez mayores perspectivas de crecimiento económico y mediático.

Lo urgente para los anunciantes no es teorizar sobre cómo será probablemente el metaverso dentro de 10 años. Sino centrarse en los usos actuales y en las plataformas que ya reúnen a cientos de millones de jugadores.

De nuevo esta semana, como en los últimos seis meses, el mercado bulle con los últimos anuncios y recaudaciones de fondos.

CONSTRUIR UN METAVERSO DE NFT

Entre ellos el del editor de NFT más destacado, que está en proceso de compra y diversificación. El creador de Bored Ape Yacht Club recauda 450 millones de dólares para construir un metaverso de NFT.

El rumor en torno al metaverso no disminuye. Mientras que su comprensión en la opinión pública o entre los profesionales digitales sigue siendo tan… azarosa.

Un reciente estudio del IFOP muestra que, aunque un tercio de los franceses ya ha oído hablar del metaverso, sólo el 14% dice saber exactamente lo que es.

LOS FRANCESES Y EL METAVERSO

Incluso el presidente/candidato francés lo convierte en una promesa de campaña sin saber realmente de qué se trata.

Emmanuel Macron quiere hacer un «metaverso europeo», que no es tal.

El autor ya ha publicado varios artículos sobre el metaverso. Incluyendo sus orígenes. Su larga evolución, su cartografía, su principal promotor y lo que representa para los anunciantes. El tema es muy amplio y las preguntas son numerosas.

Así, se propone hacer un balance del potencial del mercado con una perspectiva sobre lo que debe considerarse como metaverso o no.

La definición sigue siendo poco clara (no hay una definición comúnmente aceptada). Existe un consenso sobre las condiciones. Esto significa que si aún no sabemos lo que es, sabemos cómo debería ser.

Los especialistas se empeñan en añadir más y más condiciones a la existencia de un metaverso «real».

El metaverso debe tener libre acceso, apertura, descentralización, interoperabilidad, inclusividad, etc.

Está claro que ninguna de estas condiciones se cumple, ni siquiera parcialmente. Sin embargo, se nos ofrecen infografías y estadísticas muy optimistas: 100 mundos virtuales en el metaverso.

HAY DIFERENCIAS DE COMPRENSIÓN

Como se puede ver, hay una gran brecha entre la comprensión del tema. Y tambien en la forma en la que se habla o se promueve en los medios de comunicación.

Un poco como lo que ocurrió con la inteligencia artificial hace 5 años. Mucho bombo y platillo para tecnologías y prácticas que existen desde hace mucho tiempo. Estas tecnologías  progresan de forma constante. Además, se han ido integrando poco a poco en el funcionamiento diario de las empresas.

Por su parte, Fred Cavazza, tiene un enfoque más comedido y sobre todo más pragmático del metaverso.

Le interesa sobre todo lo que existe y no lo que podría existir potencialmente. Porque está claro que la maduración es lenta, sobre todo en la realidad aumentada. Esto es lo que se suponía que era con diferencia el mercado más prometedor y más fácil de captar. Sin embargo, hemos permanecido en  la media década de estancamiento de la realidad aumentada.

LOS GAFAM Y LAS STARTUPS AVANZAN CONSTANTEMENTE

Como acabamos de ver, el mercado parece dejarse llevar por usos aún incipientes y tecnologías que están lejos de ser perfeccionadas. O de ser adoptadas por el mayor número de personas. La unidad de referencia es el centenar de millones de usuarios.

Para que se hagan una idea de la diferencia entre las proyecciones muy optimistas y la realidad, les sugiero que hagan un balance de lo que existe.

Empezando por el equipamiento. Aunque los analistas están muy entusiasmados con el potencial del mercado. Los volúmenes de ventas siguen siendo confidenciales. Pero los envíos de auriculares AR/VR aumentaron drásticamente en 2021.

Se calcula que habrá entre 20 y 30 millones de auriculares de realidad virtual en circulación. Las marcas Oculus, HTC y Sony han sido los principales vendedores.

Consideremos que HTC se posiciona en el extremo superior del mercado y Sony en el extremo gaming. Tenemos entonces que recurrir a los GAFAM para intentar evaluar la dinámica del mercado.

NOTA: GAFAM = Google (Alphabet), Apple, Facebook (Meta), Amazon, Microsoft.

DONDE ESTAMOS SOBRE LAS OFERTAS VIRTUALES

  • Meta cuenta con un hardware muy atractivo a través de su gama Oculus. Y lanzará sus gafas Stories el mes que viene. Pero la entrada sigue siendo elevada para el público en general. Las compensaciones se hacen generalmente en favor de los smartphones y las consolas de juegos.
  • Google se ha desvinculado de la realidad virtual para centrarse en la realidad aumentada. Creando un nicho de mercado para sus gafas de realidad aumentada. Estas gafas han hecho una buena incursión en este nicho y muestran un cauteloso progreso. Por ejemplo, Google compra la startup de Micro LED Raxium, que quiere hacer pantallas de RA.
  • Microsoft sigue oficialmente activo en el frente de la realidad mixta. Pero su gafa se ha estancado. Incluso, las gafas HoloLens 3 están ‘muertas’, según un Informe.
  • Apple está haciendo fantasear a muchos. Pero todavía no hemos visto la sombra de un producto de salida. Que conste que seguimos esperando el lanzamiento de su televisor.
  • Amazon está cerrando sus tiendas y se está transformando poco a poco en una empresa de medios de comunicación. Esto se confirma con la compra de MGM. También con la  consolidación de la oferta publicitaria. Por ello, está ausente del mercado.

EL BALANCE NO ES MUCHO MEJOR POR LOS DEMÁS ACTORES

Magic Leap recibió una bofetada en la cara con el lanzamiento fallido de sus primeras gafas. La segunda iteración es obviamente superior en todos los sentidos. Pero obviamente no es suficiente para irrumpir en el nicho. El Magic Leap 2 no es una revolución, pero hay una mejora visible.

La hoja de ruta de SnapChat sigue siendo oscura desde el lanzamiento de la cuarta versión de sus gafas (Snap’s First AR Spectacles are an ambitious, impractical start), especialmente con la reciente adquisición de una startup especializada en interfaces cerebro-ordenador (Snap buys brain-computer interface startup for future AR glasses).

La segunda forma de devaluar el mercado es mirar a los editores para entender la madurez de la oferta.

LOS EDITORES HISTÓRICOS

  • Second Life no consigue salir de su nicho. Tiene 19 años en el metaverso.
  • Epic Games y Niantic Labs han hecho algunos buenos anuncios, pero nada concreto por el momento.
  • The Sandbox ha lanzado una nueva versión de su cliente para PC/Mac, pero sólo cuenta con 2M de usuarios.
  • Decentraland está haciendo mucho ruido con la Semana de la Moda del Metaverso, pero tampoco tiene más de 2 millones de usuarios.

El manejo de The Sandbox es agradable y da una impresión de novedad. Sobre todo en comparación con Decentraland, que recuerda furiosamente a Second Life. Sin embargo,  la experiencia sigue siendo muy inferior a lo que pueden ofrecer los videojuegos tradicionales.

Por ejemplo, si tambien lo comparamos con Minecraft Dungeons, que ofrece una forma equivalente y sólo cuesta 20 dólares.

Esto explica las bajísimas valoraciones de los metaversos descentralizados. Ello se supone que son la «nueva Internet«, en comparación con los juegos tradicionales.

Un reciente estudio publicado por Naavik recopila un cierto número de cifras y confirma el abismo existente entre estas dos categorías: The Sandbox: Where Digital Land and UGC Collide.

La misma observación se hace en un estudio de Grand View Research: Metaverse Market Size, Share & Trends Analysis.

RAZONES QUE EXPLICAN LA ESCASA AUDIENCIA

Hay otras razones que explican la escasa audiencia. Por un lado, está el problema del acceso (se necesita un ordenador reciente para poder ejecutar Decentraland o The Sandbox). Pero también hay factores más estructurales, como el modelo económico.

Por ejemplo, el mayor problema de los universos virtuales descentralizados es que dependen totalmente de las microtransacciones (NFT).

El acceso a estos servicios está, por tanto, condicionado por la conexión a un monedero digital, que actúa como filtro natural para los menores de 18 años (la norma bancaria de «Conozca a su cliente«). Es el mayor problema al que se enfrentan las empresas del metaverso de la blockchain.

Está claro que el grueso de la audiencia, y por tanto del potencial, está en otra parte que en estos universos virtuales descentralizados.

Estos parecen más juguetes para adolescentes que la próxima revolución informática. Por eso hay que fijarse más en los videojuegos y en cómo han evolucionado en los últimos años.

LOS VIDEOJUEGOS DE MULTIJUGADOR

Los videojuegos multijugador de mundo abierto parecen estar en mejor posición para reclamar el título de metaverso. Es que ofrecen una experiencia mucho más rica.

Hay que pensar, en particular, en juegos como Entropia Universe, Star Citizen o, más recientemente, Dual Universe.

Antes del blockchain y las NFTs, existía el MMO de dinero real Entropia Universe. Star Citizen hace balance del desarrollo de Squadron 42 y Eclipse. El proyecto del juego francés Space Opera apunta a un lanzamiento en 2022.

En desarrollo desde hace 10 años, pero todavía en fase alfa, Star Citizen anuncia más de 3,6M de jugadores regulares y una financiación participativa que ha recaudado 445M de dólares hasta la fecha para financiar la finalización del proyecto.

Esto es sencillamente colosal, y sobre todo instructivo sobre la génesis de un universo virtual mucho más rico que un juego de cartas en línea (sí, estoy hablando de Axie Infinity).

En resumen, todo esto para decir que el sector de los videojuegos será la verdadera locomotora del metaverso. Tal como lo fue para los ordenadores y la tecnología digital.

Así que estoy totalmente de acuerdo con esta afirmación:«El juego es la plataforma fundacional» .

Es eso lo que hay que saber sobre el estado del metaverso hoy.