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El metaverso y EPIC

El metaverso y EPIC

ENTREVISTA AL CEO DE EPIC  SOBRE EL METAVERSO

El futuro de los mundos virtuales para el metaverso.

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Tim Sweeney explica cómo podría funcionar realmente el metaverso.

El consejero delegado de Epic, junto al vicepresidente ejecutivo, Saxs Persson, hablan del futuro de los mundos virtuales y de lo que tiene que ocurrir para que el metaverso llegue realmente a buen puerto.

Entrevista realizada por Andrew Webster, editor de entretenimiento en The Verge

State of Unreal

En su evento State of Unreal en la GDC, Epic anunció…un montón de cosas diferentes. Hubo herramientas de animación para virtuales, dentro de un mercado de activos digitales en expansión.

Es una nueva economía de creadores de Fortnite, una herramienta de creación potenciada por Unreal Engine para Fortnite y mucho más.

Sin embargo, para concluir la conferencia, Tim Sweeney, CEO de Epic, se tomó un tiempo para hablar de uno de sus temas favoritos, el metaverso, algo en lo que la empresa está invirtiendo mucho dinero.

Justo después del evento, tuve la oportunidad de sentarme con Sweeney, así como con Saxs Persson, vicepresidente ejecutivo de Epic, para hablar de qué es un metaverso y cómo podría funcionar en la práctica.

En la conversación se habló de todo, desde las normas de interoperabilidad hasta cómo encajan en este futuro potencial los productos más populares de Epic, como Fortnite y Unreal Engine.

Esto nos da una idea del futuro de los mundos virtuales y de lo que tiene que ocurrir para que el metaverso llegue realmente a buen puerto.

¿Puede darme una definición clara de lo que es el metaverso?

Tim Sweeney: No es más que una experiencia de entretenimiento social online en un entorno 3D en tiempo real.

Tú y tus amigos divirtiéndoos juntos en un mundo tridimensional.

¿Entonces un videojuego cuenta? Parece que no hay una definición clara en la comprensión general del concepto.

¿Cuál es el futuro de los mundos virtuales para el metaverso?

TS: Lo que está ocurriendo aquí es en cierto modo un fenómeno de escala. Ahora hay suficientes personas con acceso a dispositivos potentes como para poder salir y hacer esto con todos tus amigos. Ya no es algo para empollones informáticos de élite.

El futuro de los mundos virtuales para que el metaverso llegue a buen puerto

¿Es posible lo que comentaba en el escenario, que los trajes se muevan entre juegos o metaversos?

TS: Se necesitan varios elementos de interoperabilidad. En primer lugar, hoy en día existe la interoperabilidad de activos.

Puedes codificar un traje en Blender, importarlo a Unreal Engine y es el mismo modelo. Puedes importarlo a Unity y tendrías una equivalencia casi visual. En general, funcionaría.

Pero lo que aún no hay son estándares para la interoperabilidad económica. La economía de Fortnite que hemos lanzado se basa en el reparto de ingresos.

Reconociendo que es el compromiso con los jugadores y las islas lo que lleva a la gente a gastar dinero en la tienda de atuendos.

Podríamos imaginarnos comprando un atuendo en Roblox y usándolo en Fortnite, o viceversa. Si hubiera acuerdos económicos y normas de contenido para que todo el contenido estuviera dentro de las clasificaciones y también hubiera interoperabilidad técnica.

Así que hay muchas cosas que tenemos que hacer. No todo va a estar en línea al mismo tiempo. Lo iremos haciendo con el tiempo. Pero algunos de estos problemas pueden abordarse mucho más rápidamente que otros.

Ahora mismo, a muchas empresas les gusta mantener el dinero en su ecosistema. Entonces, ¿qué gana Roblox o un competidor así con esa interoperabilidad económica?

TS: En realidad, importa la ley de Metcalfe. En el negocio de los juegos, hay suficientes ecosistemas y editores con sus propios ecosistemas y no hay ninguna posibilidad de que una empresa los domine totalmente. Como ha ocurrido con los smartphones. Más bien, hay un montón de empresas que son más o menos pares de diferentes escalas.

Y cada una de estas empresas estaría mejor ahora mismo, ganarían más dinero. Llegaría a más jugadores ahora, si todos estos sistemas hablaran entre sí.

La gente estaría más dispuesta a comprar un equipo en una experiencia si funcionara en otra. Muchos de los obstáculos a la participación comercial de la gente en estos ecosistemas es el miedo a que, si abandonan su juego actual, dejen atrás sus atuendos.

Eso crea una reticencia a la hora de gastar que desaparecería si existiera una estandarización y la confianza de que se puede comprar un artículo abierto del metaverso y utilizarlo en cualquier parte.

SP: Un ejemplo muy práctico es la resistencia al crossplay en las consolas. Se animó a construir un foso muy profundo y una valla muy alta. Fortnite luchó muy duro para convencer a todos los poseedores de consolas de que si el crossplay funciona, beneficia a todos.

Y resultó que es exactamente así. La gente que estaba huérfana de PlayStation o Xbox se convirtió en un grupo de personas mucho más fuertes permaneciendo juntas. Es muy parecido a ese debate.

En todos los negocios te animan a que te fortalezcas y hagas la mejor empresa que puedas hacer. Pero es más una apuesta en convertirse en una empresa abierta, que abraza a todos sus competidores.

No es como si pudiéramos tomar una decisión y Unity y Unreal funcionaran juntos. No funciona así. Llevará años y años hacerlo. Pero es importante que empecemos a trabajar ahora con las intenciones correctas.

¿Hay algún conflicto de intereses? Suena muy bien, vamos a hacer un metaverso abierto, pero es obvio que usted se beneficiará mucho de que cosas, como Fab y Unreal Engine, tengan éxito en esta visión.

TS: Una vez que adoptas un ecosistema abierto, estás señalando que cada uno de los productos y servicios de tu empresa estará en competencia abierta con cualquier otra empresa en esos mercados. Y es una competencia de méritos.

Las empresas que invierten ahora tienen una ventaja temporal sobre las que puedan llegar años más tarde. Nuestro planteamiento es invertir en la creación de las mejores soluciones en muchas categorías diferentes.

  • Queremos competir por ser el mejor motor.
  • Queremos competir por ser la mejor plataforma de alojamiento de contenidos para usuarios.
  • Queremos competir por ofrecer los mejores servicios de conectividad en línea para chat de voz.
  • Queremos competir por ofrecer el mejor mercado de activos.
  • Queremos competir por ofrecer el mejor escaparate que se vincule a la compra de software que se vincule al metaverso.

«Es importante que empecemos a trabajar ahora con las intenciones correctas».

Hay un montón de áreas de producto que, según nuestra filosofía, siempre han estado abiertas a la competencia. En la Epic Games Store, tenemos montones de juegos creados con Unity y los servicios backend de EA para redes en lugar de los nuestros.

Todo está abierto a la competencia con todo lo demás, y los mejores prevalecen y llegan a la cima.

El futuro de los mundos virtuales apunta para que el metaverso llegue a buen puerto.

SP: En cuanto al comentario sobre el conflicto de intereses, estamos haciendo cambios internos -inmediatamente después de este anuncio- sobre cómo presentamos el contenido en Discover [en Fortnite], con la filosofía de que el contenido first-party no sea el predeterminado.

Lo más saludable para ese ecosistema es lo que el equipo necesita presentar. No es diferente de un dashboard de Xbox o algo así. Hay que recibir las creaciones de terceros con los brazos abiertos, y ellos tienen que creer que compiten en igualdad de condiciones.

Y depende de nosotros demostrar que tenemos las herramientas para hacerlo. Una parte de ello es Discover.

La segunda parte es que no creemos que esto sea un juego de suma cero. Es fácil tener la sensación de que alguien se está comiendo tus ingresos porque ha enviado algo.

Maneras de crecer

Nosotros lo vemos así: Para crecer, es necesaria una competencia sana entre todos los que forman parte del ecosistema. Eso en sí mismo será el motor del crecimiento porque la gente se anima a ir e invertir. Pero uno no invertiría en un ecosistema si supiera que está en desventaja.

TS: Tenemos una visión muy amplia de la oportunidad. No se trata sólo de aferrarnos a esos 70 millones de usuarios activos mensuales y extraerles ingresos mientras podamos.

Queremos crecer dando la bienvenida a los creadores, introduciendo nuevos géneros de juegos y nuevas formas de participar que vayan más allá de la experiencia Battle Royale.

Mucha gente viene a los conciertos de Fortnite porque les encantan los músicos, pero luego se van porque no son jugadores de shooter.

Vemos enormes oportunidades de crecimiento. Hay potencialmente cientos de millones de jugadores que podrían convertirse en usuarios activos de esta cosa si atendemos suficientes soluciones de sus diferentes necesidades.

Cada género de juegos trae consigo un público nuevo. Algunos son muy especializados y duros, otros muy amplios y masivos, y a todos les daremos la bienvenida.

El mercado actual

Cuando hablamos con pequeños desarrolladores, suelen sentirse frustrados con el mercado actual.

Es un mercado en el que es muy difícil triunfar porque la carrera hacia el abismo es casi total.

Lo atractivo es que [Fortnite] es un ecosistema que está increíblemente preparado para probar cosas nuevas. Prospera cuando prueba cosas nuevas.

Es multijugador con un gráfico de amigos integrado. No hay presión sobre cómo se va a monetizar. Se trata estrictamente de hacer un juego divertido. Creo que hay que tener muy en cuenta lo que es importante para uno a la hora de crear un juego.

También es bastante difícil distribuirlo en todas las plataformas.

El futuro

El futuro de los mundos virtuales apunta para que el metaverso llegue a buen puerto.

Sobre los juegos y Epic, en el mercado de Fab está generalmente disponible para que cualquiera lo use en cualquier lugar, El valor predeterminado es el que va a estar allí para el futuro de todo.

SP: Fortnite se reescribirá en esta capa abstracta. En el momento en que funcione al 100% en esa capa abstracta, podrás declarar la siguiente versión UE-6 en ese punto.

TS: Al final del proceso, Fortnite no es más que otro paquete de código Verse y contenido que cualquier usuario puede construir por sí mismo. Ahora mismo, hay un montón de cosas complicadas que están enredadas con el motor Unreal, pero con el tiempo se irán separando.

SP: Es una operación a corazón abierto. Puedes ver que hemos cambiado a UE-5 por debajo de todo el mundo; los capítulos continúan, las temporadas continúan, pero por debajo, el motor ha cambiado a la nueva versión. Eso nos da esperanzas de que la cirugía a corazón abierto no sea algo malo en este caso. Sólo tenemos que ser muy cuidadosos con el paciente mientras la hacemos.

  

Timm Swenney                              Saxs Persson