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EL METAVERSO, EL PERIODISMO Y LA REALIDAD SINTÉTICA

Por Olivier Mauco, presidente de Game in Society. 
Doctor en ciencias políticas; profesor en Sciences Po Paris (Meta-media)

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Con el metaverso, el periodismo corre el riesgo de desaparecer si no se enfrenta al gran problema de crear una realidad común.

La autoproclamada dimensión autónoma del metaverso sugiere una nueva forma de anarquismo libertario. Tal como está en boga en Silicon Valley.

En efecto, el metaverso se caracteriza por estas dinámicas específicas:

  • La primera: la autosuficiencia (Web 3.0).
  • Luego, la confianza y la transparencia.
  • El blockchain.
  • La autoorganización (el DAO, Organización Autónoma Descentralizada).
  • Los mundos digitales de la experiencia (sobre todo en 3D).
  • Y por último, las interfaces hombre-máquina.

Esta reorganización de la autoridad, en la que el tercero ya no es necesario, cambia radicalmente el papel del autor. Además, la convergencia entre el mundo real y el virtual difumina las fronteras. Se instituye un nuevo régimen de realidad, la «realidad sintética» entre el mundo físico y el digital.

Esta nueva autoridad y el nuevo régimen de la realidad modifican así el trabajo periodístico. Incluso la propia producción de la información.

NUEVAS FORMAS DE AUTORIDAD

La reorganización de la autoridad por la cadena de bloques es un cambio importante. Como dispositivo de confianza que permite la certificación sin la presencia de un tercero, el blockchain compite con los terceros de confianza. Estos operan sobre la base de registros. Unido a los universos 3D, ya bien establecidos, como los de los videojuegos.

Esta es la base del metaverso, que introduce una nueva relación con la propiedad de los datos. Estos están registrados en las bases de datos descentralizadas. La autoridad, en el doble sentido de quien escribe y de quien ejerce el poder de selección, se ve cuestionada. Cualquier instancia intermedia, instituciones públicas y medios de comunicación centralizados en cabeza pueden influir.

Así, los medios de comunicación y el periodismo como tercero y autoridad son directamente cuestionados en su fundamento por el metaverso.

NUEVA FORMA DE PODER

La arquitectura social que soporta todo el metaverso permite una nueva organización del poder. Las DAO son «contratos inteligentes» que asignan acciones a las organizaciones y automatizan los modos de gobierno.

La autoridad se delega en el algoritmo. La transparencia es la norma. Cada organización puede así renovar su compromiso con un ideal de reparto y redistribución. De este modo hace frente a la organización centralizada y opaca de ciertas organizaciones representativas. A partir de ahí, se pueden formar DAOs para comprar cosas reales. Por ejemplo, el intento de comprar la Constitución Americana o un equipo de baloncesto. O también comprar parcelas en el metaverso u otras cosas a través de este sistema de intermediación comunitaria. Estas nuevas formas de sociedad se corresponden bien con la noción de puesta en común de la herramienta.

EL CARÁCTER SAGRADO DE LA EXPERIENCIA

 El metaverso se presenta a menudo como un mundo virtual en 3D, persistente y que funciona como un doble ficticio del mundo real.

La particularidad es proponer una experiencia basada en la manipulación de signos visuales, el objeto 3D por ejemplo. El 3D puede ser integral como en la realidad virtual. O puede yuxtaponerse a la imagen de vídeo captada por la cámara del teléfono, en la realidad aumentada.

Así, cualquier trabajo de puesta en escena de la información periodística responde a lógicas diferentes a las de los medios tradicionales.

Si completamos el adagio: la radio anuncia, la televisión muestra, la prensa explica, el metaverso propone la experiencia.

 Y, sin embargo, una experiencia es ante todo subjetiva, aunque se produzca. Si nos fijamos en las empresas de entretenimiento, la norma es crear universos ficticios. Estos, para ser frecuentados, se invita a todo el mundo a pasar el mayor tiempo posible. De forma más prosaica, deberíamos preguntarnos si un medio de comunicación puede crear un parque temático o un museo de la información.

· El cambio de paradigma ya está en este nivel en el metaverso.

LA PORTABILIDAD DE LA INFORMACIÓN.

Esta gran fluidez se traduce en una portabilidad de la información, sea cual sea su forma.

El narrador-difusor ya no será el medio de comunicación (soporte y editorial) sino el individuo.

La narrativa transmedia fragmentada de los años 2010 se acelera con un papel central para el «lector-actor». Pasa a ser el «spec-actor» en la recomposición de la trama según los modos y momentos de frecuentación de estos espacios.

El metaverso consagra así el signo y la no linealidad de la producción y circulación de la información. En lugar de estar almacenada en un soporte, la información es literalmente transportada por un individuo que participa en varias comunidades. Para él, la información es un activo, un elemento entre otros, de auto-escenificación. Una marca derivada de la noción de signo distintivo y de pertenencia para una experiencia óptima.

LA GRAN CONVERGENCIA

 El metaverso es el advenimiento de una tendencia fundamental que afecta a muchos sectores de las industrias de contenidos.

Es el dominio progresivo de las técnicas de los videojuegos. El abaratamiento de los costes reales de computación favorece nuevos formatos como la realidad aumentada. O el 3D en tiempo real en los smartphones, y los efectos especiales ordinarios.

Así, los televisores adoptan estos nuevos elementos para la meteorología o para los deportes. Para las retransmisiones en directo. Para la visualización de datos o la reconstrucción de ciertas noticias.

Al mismo tiempo, la reducción del coste de entrada facilita la creación por parte de los usuarios de todo tipo de contenidos. Los contenidos generados por los usuarios se convierten así en la piedra angular de la economía metaversa.

El metaverso es ese intento de captar todas las prácticas de producción y consumo. Tanto de signos on line, mediante la creación de vínculos entre juegos, vídeos o fotos. De este modo se crea una economía de la imagen al margen de la realidad. Establece un nuevo régimen de producción de contenidos. Play-to-earn (jugar para producir bienes digitales). Y pronto troll-to-earn (trolear para aumentar el valor de los bienes digitales).

LA ECONOMIA DE LA COLABORACIÓN

Es probable que toda la economía de la colaboración, los comentarios y la creación de una comunidad de lectores evolucione. Si es así, tendremos plataformas capaces de monetizar la participación de todos, cambiando las métricas para medir la asistencia.

Con la continuidad de los datos informáticos, identificables y rastreables gracias al blockchain, vamos a asistir a la reintroducción de la propiedad.

Así entramos en la era de la circulación masiva de Internet. Aunque el potencial es grande, las NFT consagran el culto a la propiedad original.

Al mismo tiempo, promueven la difusión y la reproducción como base del valor de cambio.  La aceleración de la circulación infinita de información que ya estamos viendo en las RRSS se está convirtiendo en una palanca de mercantilización y difusión. La buena palabra del troll ganará en valor en cuanto se convierta en un ‘meme’. En un meme apoyado por grupos sociales estructurados. Todo el mundo monetizará su comentario con la esperanza de obtener ganancias como motor de producción.

¿Cómo podemos emerger ante el flujo de producción de signos en la pantalla?

EL FIN DE LO PÚBLICO Y LOS LÍMITES DE LA VERDAD

Estos cambios en la circulación y en la producción darán valor a nuevas formas. Por ejemplo, a la propiedad de la puesta en escena de la información. Esta transforma la forma de informar. Con ello, el propio acceso a la información se convierte en un elemento clave. Porque si todo circula en los espacios procesales del metaverso, es la propia dimensión la finalidad de este espacio. Esto puede perturbar el proceso periodístico y democrático.

El metaverso, etimológicamente, no es el meta universo. Es el universo de los universos.

Un desvío a través de la etimología nos lleva a meta-vertereMeta, en griego, significa sucesión, cambio, transformación. En latín verto, vertere traduce la idea de movimiento, de conversión de una forma a otra. El universo es una transformación en uno. Lo unido, es decir, es una puesta en común, mientras que el metaverso es sólo un proceso. Es la transformación de la transformación, una verdadera tautología, un movimiento fuera de la tierra. Es un flujo permanente, cíclico, no lineal.

El mayor riesgo de este fin de la puesta en común del universo es el desmantelamiento del espacio público para los espacios comunitarios.

ESPACIOS PÚBLICOS

 No es porque 1000 personas estén on line hay un espacio público. Un concierto no es un espacio público. El concierto es sobre todo un espacio para compartir una emoción. Aplicado al ámbito político y a los medios de comunicación, el paso del debate a la emoción favorece el triunfo de los mundos imaginarios. Es en este campo que se libra la guerra entre las empresas de contenidos de entretenimiento. Esto se hace para configurar universos de ficción, con ritos y creencias. De este modo, se consigue la sacralización de la imagen por parte de las audiencias transformadas en comunidades.

¿Veremos un periodismo de información sobre estos mundos autónomos, en un metaverso entre Francia y el resto del mundo? ¿O a la inversa, un periodismo en estos universos?

LA EXISTENCIA DE UN ESPACIO NUEVO

En consecuencia, la lógica de la hiper privatización de los espacios, no en el sentido capitalista, sino en el de la economía psíquica, está desarrollando un desbordamiento del espacio interior. Ahí, donde la percepción y la emoción presiden el compartir y la pertenencia. La existencia de un espacio regulado por normas discursivas como el debate racional, el discurso público y otras condiciones de la democracia contemporánea, parece obsoleta. Es inoperante en el teatro de la puesta en escena del yo.

La fabricación de información periodística nos invita a pensar en nuevos formatos. A consagrar lo estético, lo bello como necesidad de conmover e informar. Es de temer que la información pura y racional ya no sea suficiente. La información bella (sensible) o coproducida (interactiva) serán las nuevas normas del metaverso. Así, superando la cuestión de la verdad observada.

Estas tendencias para el periodismo desplazan los debates actuales sobre la fabricación de noticias falsas, deepfake a un debate sobre las propias condiciones de supervivencia de la realidad y la verdad. Debatir la era de la posverdad plantea eminentemente el lugar del periodismo como garante.

Si es así, ¿qué función puede desempeñar el periodismo cuando la propia noción de hecho se redibuja en lo que llamamos realidad sintética?

LA REALIDAD Y LA SÍNTESIS

 La realidad de la síntesis aparece en cuanto la superposición informativa duplica el mundo real. Es decir, cuando el gemelo digital y lo real se vuelven equivalentes para el individuo, debido a un proceso de convergencia de lo físico y lo digital.

Cuando se pasa de los procesos reales a las virtudes de las comunidades virtuales. Con la práctica diaria y la fabricación del gusto por estos medios sintéticos, desde Instagram hasta los videojuegos, se naturaliza la propia percepción de un real sintético. Esto se atestigua con la compra de bienes virtuales. La realidad sintética cambia el régimen de la verdad y, por tanto, la esencia del periodismo.

Veremos cómo se puede traducir hechos que no son reales en el sentido clásico. Si nos fijamos en las tendencias actuales de fabricación de la verdad en las comunidades conspirativas en particular, el propio acto de retransmisión es un proceso de creación de una nueva realidad. Se consigue mediante la saturación de las redes sociales con una imagen, un vídeo y otra fabricación de pruebas.

Desplegado en el metaverso, el régimen dominante de la verdad es el de la difusión de la circulación masiva. Son formas más virulentas con la fabricación de pruebas que ya no responden al criterio de verdad sino de repetición artificial.

LA SUBJECTIVIDAD

 Además, ¿cómo podemos aceptar que los hechos en los universos sintéticos se consideren comúnmente como reales, si no se comparten?

La validación de las cosas por la intersubjetividad es aquí decisiva. ¿cómo dar cuenta de hechos que sólo existen en el intercambio interpersonal de bienes no físicos, cuyo valor es una especulación sobre el valor futuro otorgado por una comunidad de intercambio aún no constituida? Para el periodismo de negocios que sigue el mercado de valores, se enfrenta a muchas limitaciones, la primera es el mercado.

Los metaversos se traducen en un fuerte apoyo de la comunidad que se reúne en los espacios ON LINE. A partir de ahí, hay pocas diferencias con otros medios de comunicación. Se salva el papel determinante de los periódicos en la creación de comunidad. La capacidad de hacer vivir la vida cotidiana y de darle forma.

Esta función esencial de búsqueda de lo que es, en definitiva, común y de conformación de la comunidad, confiere al periodismo una función que no se ajusta a las reglas del universo ficticio en el que se encuentra. Porque está integrado dietéticamente en el espacio de la realidad sintética.

FICCIONES EN  3D

Asumamos que estas realidades sintéticas son ficciones plasmadas en 3D. Para frecuentar estas ficciones es necesario adoptar los códigos, hábitos y costumbres de estas organizaciones. Hay que ajustarse a su estética.

¿Cómo puede existir el periodista sin estar en disonancia? Este juego de roles está al alcance del investigador.

Pero ¿puede existir la organización de los medios de comunicación sin plegarse a los regímenes del metaverso en el que pretende hacer embajada?

¿No corre el riesgo de perder parte de lo que hizo su identidad y tener que retroceder o replantear lo que la compone, que es por tanto meta-adaptable?

Por el contrario, la biblioteca gratuita en el Minecraft ofrece un espacio de libertad de expresión a los ciudadanos. También a los periodistas oprimidos y subraya que lo decisivo no es tanto la tecnología como el contenido editorial y la política del metaverso.

EN LA ENCRUCIJADA: DOS ESCENARIOS 

El metaverso como concepto no es el metaverso como realidad.

Y si algunas empresas quieren ser dominantes, siempre habrá posibles alternativas. Los dos escenarios exploratorios, deliberadamente pesimista y optimista, no son excluyentes y pueden coexistir.  Estamos cometiendo los mismos errores que en la Web 1 y 2 al dejar pasar la oportunidad.

El metaverso ya está aquí. No tenemos individualmente las armas para construir un mundo virtual, sin la ayuda de los poderes públicos europeos. Los proto-metaversos franceses no tienen apoyo, ni activos tecnológicos, ni soberanía digital. Tendremos entonces que lidiar con ficciones y estéticas impuestas. O por impulsos del capitalismo consumista o regulados por unas pocas comunidades extremistas.

El periodismo se verá obligado a sufrir una transformación a lo gonzo, sin medios reales porque los medios no habrán podido comprar un escritorio en el metaverso comercial.

Los trolls y los creadores de NFT producirán contenidos, saturando las mentes, y la información será un recuerdo. A lo sumo, habrá simulacros de periódicos online, que procesarán las últimas noticias de forma automatizada, como la cadena comercial de un centro comercial, gestionada por bots y la IA.

LA BATALLA POR DEFINIR EL METAVERSO

Por el contrario, la batalla por definir el metaverso no ha hecho más que empezar. El 3D, la RV y el multijugador son una manifestación entre muchas otras. La esencia del metaverso está en la autenticidad, la circulación y plasticidad de la información, la fluidez total.

Existe la oportunidad de dibujar un nuevo metaverso abierto y plural. Ese donde el valor no está en la mercantilización de la información sino en su capacidad de dar cuenta a la comunidad y para ella. Mucho más allá de los debates sobre la naturaleza y la cultura, lo real y lo artificial. No es sólo el formato, sino la portabilidad, la propiedad, la puesta en común de los recursos.

Hay que tener en cuenta la descentralización del poder lo que podrá dar un lugar central a las nuevas empresas de la información. En este caso, será la calidad de las experiencias y los contenidos lo que hará que el público se aleje de los centros comerciales online. Así, las técnicas empleadas por la industria del entretenimiento podrían ponerse a disposición de los grupos mediáticos. Esta estrategia de convergencia sería entonces la oportunidad para que el periodismo y la información compitan en igualdad de condiciones con los gigantes que vienen.