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EL POTENCIAL CREATIVO DEL METAVERSO

TENDENCIAS DEL POTENCIAL CREATIVO DEL METAVERSO

El trabajo distribuido e híbrido ha llegado para quedarse.

Pero, ¿las tecnologías metaversas harán que la realidad del trabajo del futuro sea mejor o peor para los trabajadores y sus empleadores? Nick Rosier, director de contenidos y digital de 2Heads, miembro de The Drum Network, lo investiga.

La idea de que los equipos creativos pueden prosperar ONLINE ha parecido durante mucho tiempo más una fantasía que una realidad.

La mayoría de los paquetes de incorporación están repletos de herramientas y plataformas digitales, pero la triste realidad es que la mayoría ahogan la creatividad en lugar de liberarla.

Con herramientas de finanzas, controladores de tiempo, CRM (Gestión de Relaciones con el Cliente), tableros Kanbanel panorama digital de las empresas actuales se centra en la productividad, la eficiencia y la medición. ¿Dónde entra en juego la cultura? ¿Dónde se construyen las comunidades? Microsoft Teams y las intranets tienen su lugar, pero ¿podemos hacerlo mejor?

QUIZÁ EL METAVERSO SEA LA RESPUESTA AL POTENCIAL CREATIVO

Mientras el gasto en alquiler de oficinas disminuye, ¿hasta dónde puede llegar la inversión en el mundo virtual? 2022 será el año en que las empresas inviertan en espacios virtuales además de físicos para sus equipos. Este podría ser uno de los potenciales creativos del Metaverso.

El coste medio de un espacio de oficina en Londres supera las 500 libras por persona y mes. Una oficina para 50 personas puede costar más de 300.000 libras al año sólo en alquiler. ¿Qué pasaría si las empresas invirtieran, por ejemplo, la mitad de esa cantidad en espacios virtuales para crear cultura y felicidad?

Lo contrario de la creatividad es la uniformidad. Las tendencias actuales de las herramientas digitales para equipos nos han llevado a una singularidad de diseño plana (o suiza), con aplicaciones que se basan en un estrecho conjunto de reglas y restricciones de diseño. Estamos construyendo cubículos de oficina de los años sesenta para nuestra vida laboral ONLINE: hiperfuncionales, pero muy alejados de lo que nos hace felices y creativos.

LA CREATIVIDAD Y EL ENTORNO EN EL METAVERSO

El entorno está fundamentalmente ligado a la creatividad. Las chispas de perspicacia y las semillas de las ideas nacen de la inmersión en la naturaleza o en nuevas experiencias y entornos. ¿Podríamos crear una experiencia pasiva consistente en dar un paseo virtual por un bosque o volar por un paisaje montañoso, como escenario de sesiones de trabajo, talleres o momentos de concentración? Este tipo de inmersión en la realidad virtual (RV) está cada vez más presente en los entornos sanitarios para la convalecencia y rehabilitación de pacientes. ¿Podría también ayudar a los equipos agotados y a las personas estresadas?

Plataformas como Mozilla Hubs y Spatial han liderado el desarrollo de espacios virtuales de colaboración. Han probado las aguas con cierto éxito y han demostrado su utilidad. Las herramientas utilizadas para crear espacios en estas plataformas aún están en pañales y necesitan más desarrollo para que la calidad y la inmersión de los entornos 3D cobren vida. Para que se conviertan en una parte integral de nuestra vida laboral, necesitan integraciones con aplicaciones de Adobe, Microsoft, Autodesk y otras herramientas del día a día.

LOS ESPACIOS VIRTUALES CONECTADOS EN EL POTENCIAL CREATIVO DEL METAVERSO

Los espacios virtuales conectados son una fuerza del bien en los lugares de trabajo híbridos

 

La salud y el bienestar llevan mucho tiempo en la red, con meditaciones en YouTube, aplicaciones de mindfulness, material de aprendizaje y apoyo a la salud mental. La relajación es importante para la productividad. Sin tiempo para pensar, corremos la rueda del hámster del trabajo y acabamos siendo «tontos ocupados«.

Los servicios digitales de bienestar ayudan a los equipos a relajarse o a mantener un estado de ánimo positivo entre la actividad laboral. Es importante desestigmatizar y ver el valor de los espacios vacíos en nuestros calendarios y celebrar el tiempo libre, en lugar de las incesantes reuniones consecutivas.

El estilo y el posicionamiento de un entorno virtual es un espejo de los valores y la marca. Los espacios fuertemente tematizados dan a los nuevos contratados y a los potenciales clientes un fuerte sentido de la cultura de la empresa desde el primer día. Tenemos que ir más allá de los fondos personalizados de Zoom para dar a nuestros equipos un sentido de identidad y propósito compartido. Éste podría ser otro de los potenciales creativos del Metaverso que conviene revisar.

EL PODER DEL SONIDO EN EL METAVERSO

Aunque el entorno visual es una pieza importante del rompecabezas, no debemos olvidar el poder del sonido. La música puede formar algunos de los recuerdos y asociaciones más fuertes. Una canción puede traernos recuerdos nítidos o ponernos en un determinado estado de ánimo. Como empresa creativa, la música es clave para lanzar ideas y crear fuertes respuestas emocionales.

La música es una parte poderosa de experiencias como ir a un partido deportivo, ver un programa de televisión o incluso encender el ordenador. La repetición crea fuertes recuerdos y asociaciones. El diseño de la música como parte de un metaverso basado en el trabajo podría utilizarse para desencadenar los mejores estados mentales para la colaboración y la innovación. El diseño de la música es otro de los potenciales creativos del Metaverso a tener en cuenta para aumentar la rentabilidad en el trabajo.

ACCESIBILIDAD Y PRIVACIDAD

Hay que pensar en democratizar el acceso a estos espacios. La creación de experiencias dirigidas a diferentes sentidos ayuda a que los espacios sean inclusivos.

Más allá de la accesibilidad física, el metaverso del lugar de trabajo debe ser relevante y accesible para los no nativos digitales, y evitar la creación de divisiones por edad o cultura. Y lo que es más importante, debemos tener en cuenta las inversiones en hardware. Aunque llevar un casco de realidad virtual durante ocho horas al día puede ser un ideal muy lejano, al menos podemos considerar monitores, auriculares e incluso pantallas estereoscópicas como punto de partida.

Las preocupaciones sobre el exceso de seguimiento, el exceso de conexión y la imposibilidad de desconectarse deben abordarse por adelantado. Aquí, quizás, un metaverso corporativo gestionado de forma privada tiene algunas ventajas sobre un metaverso público impulsado por la venta de datos como Meta.

El trabajo híbrido tiene mucho potencial, y ahora estamos a la vanguardia de esa innovación. La tecnología está ahí, y son las empresas las que deben tomarse en serio su potencial e invertir. La selección natural separará los trucos de las experiencias transformadoras. ¿Cuál crees que sobrevivirá?

LAS EXPERIENCIAS SE PARECEN A SECOND LIFE

A mucha gente le resulta extrañamente familiar la reciente obsesión de las industrias de la tecnología y los videojuegos por el metaverso. Las experiencias metaversas que se han presentado a bombo y platillo se parecen mucho a Second Life, el mundo virtual ON LINE creado por Linden Lab a principios de la década de 2000.

Second Life lleva ya 19 años funcionando. A pesar de tener menos de un millón de usuarios activos mensuales, ha conseguido seguir siendo rentable. Con la creciente atención e inversión en el concepto de metaverso, no quiere que nadie lo considere una reliquia. La empresa tiene mucha experiencia, y algunas patentes, que podrían ser útiles para crear espacios virtuales que la gente quiera visitar.

SECOND LIFE COMO POTENCIAL CREATIVO DEL METAVERSO

Ahora Linden ha recuperado su mente maestra. Bueno, más o menos. Más de una década después de dejar Linden Lab, su fundador Philip Rosedale vuelve a la empresa como asesor. En los últimos años, Rosedale ha estado ocupado con una nueva empresa de audio espacial llamada High Fidelity, que cofundó con Irena Heiberger y Ryan Karpf. Su tecnología se utiliza para habilitar el audio espacial en la pionera aplicación comunitaria de audio Clubhouse.

En su papel de asesor en Linden, Rosedale se centrará en el desarrollo de productos, con el objetivo de dar forma a la versión de Second Life del futuro metaverso. La nave corporativa seguirá siendo dirigida por el presidente de Linden Lab, Brad Oberwager, que compró la empresa en 2020.

Rosedale teme que los errores de la Web 2.0 –como la publicidad basada en la vigilancia utilizada por Meta/Facebook– se trasladen al próximo paradigma de la web. Dice que hay mejores formas de ganar dinero en el metaverso.

«Second Life es una demostración de un modelo que funciona«, dice Rosedale. «Gana mucho dinero por persona, tiene un nivel gratuito y gana dinero cobrando a la gente pequeñas cuotas por transacciones, cuotas de alojamiento y cuotas de terreno».

SE PUEDE CONSTRUIR UN METAVERSO POSITIVO

«Es posible construir una versión del metaverso que no perjudique a la gente, sino que pueda ayudar con los problemas que tenemos ahora con la división y la desinformación», dice Philippe Rosedale.

Rosedale se refirió de forma aún más tajante a la conquista del metaverso por parte de Meta/Facebook en una declaración realizada el jueves 10 de febrero de 2022:

«Que las grandes tecnológicas regalen auriculares de RV y construyan un metaverso en sus plataformas de modificación del comportamiento impulsadas por la publicidad no va a crear una utopía digital mágica y única para todos… los mundos virtuales no tienen por qué ser distopías».

High Fidelity -que cuenta con el respaldo de GV, Blockchain Capital, Breyer Capital y otros- ha comprado una participación en Linden Lab (no se ha revelado la cantidad) y aportará parte de la propiedad intelectual. La empresa también va a trasladar a Linden parte de su personal, incluidos siete ingenieros.

UN LARGO CAMINO POR RECORRER

Linden dice que utilizará el nuevo personal, la experiencia y el dinero para hacer crecer un Second Life más grande y mejor.

Rosedale admite que Second Life, y el concepto de metaverso en general, todavía tiene un largo camino por recorrer.

La gente empezará a utilizar los espacios virtuales, dice, «cuando lleguemos a la primera experiencia social que sea lo suficientemente buena como para que los adultos pasen el rato allí después del trabajo».

«Pero aún no hemos llegado a eso: por algo no tenemos miles de millones de usuarios en Second Life en lugar de millones».

Encontremos todos los potenciales creativos del Metaverso para incorporar en nuestras actividades.