Hace algunos días, Chanelle Siggens se puso un casco de realidad virtual Oculus Quest para jugar a su juego de disparos favorito: Population One. Una vez que encendió el juego, dirigió su avatar a un vestíbulo virtual en el mundo digital inmersivo y esperó a que comenzara la acción.
Pero mientras esperaba, el avatar de otro jugador se acercó al suyo. El desconocido simuló que manoseaba su avatar, dijo Siggens. Sorprendida, pidió al jugador, cuyo avatar parecía masculino, que parara.
«Se encogió de hombros como si dijera: ‘No sé qué decirte. Es el metaverso, hago lo que quiero’, dijo Siggens. Chanelle reside en Toronto y tiene de 29 años. «Entonces se marchó».
LA CREACIÓN DEL METAVERSO
Las mayores empresas tecnológicas del mundo –Microsoft, Google, Apple y otras– se han lanzado a crear el metaverso, como se ha ido viendo en varios artículos de este blog.
Metaverso es un mundo de realidad virtual en el que la gente puede hacer que sus avatares hagan de todo. Se puede jugar a videojuegos y asistir a clases de gimnasia hasta participar en reuniones.
ZUCKERBERG Y EL METAVERSO
En octubre, Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, dijo que creía tanto en el metaverso que invertiría miles de millones en él. También cambió el nombre de su empresa por el de Meta.
Los gigantes de la tecnología apuestan a lo grande por el concepto. Sin embargo, han surgido dudas sobre la seguridad del metaverso.
El acoso, las agresiones, el hostigamiento y la incitación al odio ya proliferan en los juegos de realidad virtual. Estos temas forman parte del metaverso.
COMO DENUNCIAR COMPORTAMIENTOS INDEBIDOS.
Existen pocos mecanismos para denunciar fácilmente los comportamientos indebidos. En un popular juego de realidad virtual, VRChat, se produce un incidente violento aproximadamente cada siete minutos. El Center for Countering Digital Hate, una organización sin ánimo de lucro, lo ha comprobado.
El mal comportamiento en el metaverso puede ser más grave que el acoso y la intimidación on line. Esto se debe a que la realidad virtual sumerge a las personas en un entorno digital que lo abarca todo. Los toques no deseados en el mundo digital se pueden hacerse sentir como reales y la experiencia sensorial se intensifica.
«Cuando ocurre algo malo, cuando alguien se acerca y te manosea, tu mente te engaña. Puedes creer que está ocurriendo en el mundo real», dijo Siggens. «Con el metaverso completo, va a ser mucho más intenso».
¿ES NUEVO EL COMPORTAMIENTO TÓXICO?
El comportamiento tóxico en los juegos y en la realidad virtual no es nuevo. Meta y otras grandes empresas hacen del metaverso su plataforma del futuro. Por ello, es probable que los problemas se magnifiquen por el alcance de las empresas sobre miles de millones de personas.
Estas empresas están animando a la gente a unirse al metaverso. Meta, que fabrica los auriculares Oculus Quest, tambien ha rebajado los precios de los productos durante las últimas vacaciones.
Zuckerberg, que parece ser consciente de las dudas sobre los daños del metaverso, ha prometido construirlo teniendo en cuenta la privacidad y la seguridad. Sin embargo, incluso sus propios lugartenientes se han preguntado si realmente pueden frenar el comportamiento tóxico allí.
COMO MODERAR LOS COMPORTAMIENTOS POCO DESEABLES
Andrew Bosworth, el ejecutivo de Meta, director de tecnología, escribió una nota a los empleados para moderar lo que la gente dice y cómo actúa en el metaverso. «A cualquier escala significativa es prácticamente imposible». La nota fue reportada anteriormente por The Financial Times.
Kristina Milian, portavoz de Meta, dijo que la empresa estaba trabajando con responsables políticos sobre este tema. Igualmente, se rodean de expertos y socios de la industria en el metaverso.
En una entrada del blog de noviembre, Meta también dijo que estaba invirtiendo 50 millones de dólares en investigación global para desarrollar sus productos de forma responsable.
Meta ha pedido a sus empleados que se ofrezcan como voluntarios para probar el metaverso, según un memorando interno visto por The New York Times.
EL USO DE LA INTELIGENCIA VIRTUAL PARA EVITAR MALES MAYORES
Recientemente, un desconocido manoseó el avatar de uno de los probadores de un juego de realidad virtual de Meta, Horizon Worlds, según dijo una portavoz de la empresa. El incidente, del que Meta ha dicho que se ha enterado, fue reportado anteriormente por The Verge.
El mal comportamiento en la realidad virtual suele ser difícil de rastrear porque los incidentes ocurren en tiempo real y generalmente no se registran.
Titania Jordan, directora de Bark, utiliza inteligencia artificial para supervisar los dispositivos de los niños por razones de seguridad. Ella dijo que le preocupaba especialmente lo que los niños podrían encontrar en el metaverso. Es que los abusadores podrían dirigirse a los niños a través de mensajes de chat en un juego o hablando con ellos a través de auriculares. Estas acciones son difíciles de documentar.
«La RV es un mundo completamente diferente de complejidad», dijo la Sra. Jordan. «Hay la capacidad de identificar a alguien que es un mal actor y bloquearlo indefinidamente. O conseguir que no pueda volver a conectarse”.
ACTUACIÓN DEL CENTER FOR COUNTERING DIGITAL HATE
Callum Hood, jefe de investigación del Centro para Contrarrestar el Odio Digital, pasó recientemente varias semanas grabando interacciones en el juego VRChat, realizado por un desarrollador llamado VRChat y que se juega en gran medida a través de los auriculares Oculus Quest.
En el juego, la gente puede formar comunidades virtuales y hacer que sus avatares jueguen a las cartas, se diviertan en un club virtual o se reúnan en espacios públicos virtuales para hablar. Oculus lo califica como seguro para los adolescentes.
Sin embargo, en un periodo de 11 horas, según Hood, se registraron más de 100 incidentes problemáticos en VRChat. En varios casos, los avatares de los usuarios profirieron amenazas sexuales y violentas contra menores, dijo. En otro caso, alguien intentó mostrar contenido sexualmente explícito a un menor.
«VRChat es inseguro porque sus desarrolladores y Facebook no han puesto en marcha medidas básicas para garantizar que los usuarios abusivos no puedan acceder a sus servicios», dijo. «Han creado un refugio seguro para los usuarios abusivos al mismo tiempo que invitan a los menores a entrar en el metaverso». Callum Hood
LAS ACCIONES DE META
La Sra. Milian dijo que las normas de la comunidad de Meta y la política de realidad virtual definen lo que está permitido en su plataforma y que los desarrolladores deben cumplir.
«No permitimos contenidos que ataquen a las personas por motivos de raza, etnia, origen nacional, afiliación religiosa. También sobre su orientación sexual, casta, sexo, identidad de género y enfermedad o discapacidad grave», dijo Kristina Milian.
No se permite a los menores crear cuentas ni utilizar los dispositivos Oculus, dijo. Parte de la responsabilidad, añadió, recae en los desarrolladores de las aplicaciones.
Después de que Siggens sufriera abusos mientras jugaba al juego de realidad virtual Population One, dijo, se unió a un grupo de apoyo virtual para mujeres, muchas de las cuales también juegan a ese juego. Los miembros se enfrentaban regularmente al acoso en el juego, dijo. En junio, Meta adquirió BigBox VR, el desarrollador de Population One.
Otra miembro del grupo de apoyo, Mari DeGrazia, de 48 años, de Tucson (Arizona), dijo que veía cómo se producían acosos y agresiones en Population One «dos o tres veces por semana, si no más».
¿POPULATION ONE ES EL MÁS PELIGROSO?
La Sra. DeGrazia dijo que la gente detrás de Population One había respondido a sus quejas y parecía interesada en hacer el juego más seguro. A pesar del acoso, dijo, ha encontrado una comunidad de amigos virtuales con los que juega regularmente al juego y disfruta de esas interacciones.
«No voy a dejar de jugar, porque creo que es importante que haya gente diversa, incluidas mujeres, jugando a este juego», dijo. «No vamos a dejar de jugar, aunque a veces sea difícil». Mari DeGrazia
En julio, DeGrazia se puso un chaleco háptico -que transmite sensaciones a través de zumbidos y vibraciones- para jugar a Population One. Cuando otro jugador tocó el pecho de su avatar, «se sintió muy mal», dijo. Señaló que Zuckerberg ha descrito un metaverso en el que las personas pueden equiparse con trajes de cuerpo entero que les permiten sentir aún más sensaciones, lo que, según ella, es preocupante.
La Sra. Siggens dijo que finalmente denunció la cuenta de usuario de la persona que la manoseó en Population One a través de un formulario dentro del juego. Más tarde recibió una respuesta automática diciendo que se habían tomado medidas punitivas contra el usuario.
Una hora después del incidente con el avatar del desconocido, dijo Siggens, su avatar fue manoseado de nuevo por otro usuario.