Este artículo se ha reproducido de Hermes, La Revue 2012/1 (nº 62), pp. 33-40, con permiso del editor, para el Cuaderno de tendencias de los medios, de France Televisions de otoño-invierno de 2021.
EL AVATAR
En los años 90, el avatar encarnaba la libertad de presentarse de forma anónima para experimentar con la identidad. Hoy en día, se asocia cada vez más a la identidad digital.
El crecimiento de los medios digitales sociales y las plataformas móviles desde 2004 ha ido acompañado de un aumento de la oferta de juegos.
Estos juegos llamados «sociales» consisten en la integración de módulos de videojuegos. Por ejemplo, Farmville, Pet Society o Mafia Wars, usados en los medios sociales como Facebook o Twitter.
Este artículo se propone demostrar que la definición del avatar ha cambiado desde sus primeras apariciones.
Si la evolución tecnológica de las interfaces de control de los juegos (teclado, joystick, pantalla táctil, interfaces gestuales) tiene una influencia considerable en las formas de representación del jugador, no es el único factor que explica el cambio en la representación del jugador.
NOCIÓN DE AVATAR
La noción de avatar puede incluir significados que van más allá de su definición tradicional de «personaje manipulado por el jugador». La tendencia era borrar los límites que separan la identidad del jugador y la identidad del personaje. La diversidad de formas que adopta el avatar en los vi#deojuegos se clasifica así en tres categorías.
Estas categorías están asociadas a la diversidad de modalidades de manipulación y cargas simétricas. Son el avatar-marioneta; el avatar-máscara; y el avatar-movimiento.
SUSTITUCIÓN DEL CUERPO
El avatar es un sistema de signos que sustituye al cuerpo en los mundos virtuales. Aunque el origen de este término se asocia a los avatares de Vishnu que «descienden del cielo» (avatar).
No fue hasta 1992 cuando el término «avatar» apareció en un contexto digital y su uso se popularizó. Sobre todo a través de la novela Snow Crash de Neal Stephenson (publicada en 1992 por Bantam Spectra Books).
Luego se extendió a través del juego multijugador masivo (MMO) Habitat en 1995.
La característica del avatar es que está controlado por un sujeto humano, a diferencia de los daemons, agentes informáticos controlados por el ordenador en la novela de Stephenson.
En la cibercultura americana y europea de los años 90, la figura del avatar se caracteriza por borrar la dimensión del cuerpo imponiendo el patrón de un cuerpo virtual «libre del estigma de la enfermedad y la muerte» (Casilli, 2005).
LOS PRIMEROS USOS
En los primeros entornos de mazmorras multiusuario (MUD) basados en texto, el avatar recoge la información del jugador. Se representa de una forma mediante datos textuales (Sherry Turkle, 1995).
Con el desarrollo de las interfaces gráficas y de la tecnología de la información multimedia, el avatar ha adquirido una forma gráfica. Agregando datos, por ejemplo, fecha de registro, experiencia, estatus, clasificación y objetos. Esto perfecciona las posibilidades de expresión de la identidad.
En los espacios de discusión tridimensionales, los juegos de LAN y los juegos de telepresencia (como los MUD), la mayoría de los participantes no se conocen entre sí más que a través de este medio.
Como única manifestación de la presencia del jugador, el «peón virtual» es el único indicio de su identidad.
EL SUSTITUTO DEL JUGADOR
Como sustituto del cuerpo del jugador, debe permitir la presentación e identificación de la persona que lo manipula.
Dado que la representación por defecto no es distintiva -y el propósito de los espacios es comunicar y mantener relaciones en telepresencia- el avatar se convierte en un medio de experiencia y expresión de la identidad.
El hecho de que el usuario lo utilice para manipular objetos en la pantalla le confiere una realidad física y unos poderosos vínculos con la realidad concreta del usuario.
UNA SOFISTICACIÓN CADA VEZ MAYOR
Integrado en el renderizado tridimensional, el avatar se está convirtiendo en una figura cuya autonomía y especificidad van en aumento. Luego ha sido «enterrado» en las últimas consolas gestuales y plataformas móviles. Con ello, se creó la posibilidad de manipulación directa, con la mano, de objetos en el mundo virtual.
De figura simbólica de inmortalidad y poder, el avatar se transforma en fiel compañero en las prácticas de ocio, interacción y consumo de adultos y adolescentes.
Los mundos virtuales como Second Life lo asocian a la realización de fantasías (también sexuales) y de consumo, mientras que elgoldfarmingle confiere capacidad remunerativa o presencial. Las relaciones «virtuales» ya no tienen lugar exclusivamente en una situación de telepresencia, sino que los participantes se conocen de antemano. Las cuestiones de identidad del avatar se eliminan y se transfieren al jugador.
El avatar está ahora en proceso de desaparición: en los juegos en la pantalla táctil (iPad, Android). También en la realidad aumentada el avatar ha vuelto a ser gráficamente rudimentario. Por ello, es cada vez menos anónimo y más asociado a la vida cotidiana y a la identidad real.
El objeto de sustitución se desvanece para dejar espacio al gesto (por ejemplo, Angry Birds en una pantalla táctil). El avatar se entierra en el cuerpo, que recupera su lugar como representación de la persona del jugador. Las identidades lúdicas, virtuales y reales tienden a fusionarse.
LAS CIFRAS DE IDENTIFICACIÓN
También conocidos como «personae» y «personajes«. La imagen es inalterable, el cuerpo virtual no se ve amenazado ni por el dolor ni por la muerte. Se presenta sobre todo como la conceptualización abstracta de los sentimientos que experimentamos. (Bruno Jeudy, 2002).
En referencia al teatro, con el término de marioneta digital, este conjunto de signos que caracteriza al sujeto ha marcado el imaginario de Internet en el momento del despliegue de la tecnología de la información multimedia.
Asociado al juego (juego con el juguete y juego del comediante), incluso antes de especializarse en el juego deportivo y en juego con el comediante.
EL TIEMPO DE JUEGO ESTÁ ESTRECHAMENTE ENTRELAZADO CON LA VIDA COTIDIANA
El usuario ya no está obligado a permanecer detrás de la pantalla de su ordenador. Sino que puede continuar sus juegos en el transporte público, en un café, en cualquier momento de disponibilidad. Y este último parámetro es un factor clave de éxito.
El avatar es una herramienta para la exploración-experiencia de la identidad (Turkle, 1995).
Si el usuario personaliza y manipula el avatar, éste a su vez también influye en su comportamiento.
Nick Yee y Jeremy Bailenson (2007) han demostrado la influencia de las características del avatar (atractivo físico, tamaño) en el curso de la comunicación interpersonal y el comportamiento del usuario en el mundo virtual.
AVATARES ASOCIADOS A ESTEREOTIPOS
Trabajos posteriores han demostrado que los avatares con signos asociados a estereotipos sociales disfóricos (por ejemplo, capa negra, uniforme del Ku Klux Klan) pueden provocar la agresión de la persona que los manipula (Peña et al., 2009).
Este fenómeno, denominado efecto Proteo (Yee y Bailen- son, 2007), demuestra que el usuario puede convertirse en el juguete de su propio avatar.
Independientemente de que el usuario elija o no las características del avatar, su apariencia da lugar a estereotipos que, a su vez, conforman su uso.
El proceso de sustitución total o parcial del cuerpo puede ser por algo significativo. O un ser animado, en el marco de una puesta en escena. Esto enraíza la mitología del avatar en los modelos identificatorios ancestrales. De algún modo, son modelos experimentados por las tradiciones vinculadas al cruce de los límites entre el mundo de los hombres y el de los dioses.
Los avatares serían una extensión, ayudada por el desarrollo de las tecnologías. Las máscaras y las marionetas son tecnologías inalámbricas que suceden a los hilos y los palos (Ryu, 2010).
Entre el avatar y el jugador se forman vínculos muy fuertes que favorecen el proceso de inmersión y la sensación de apego o afecto.
EL AVATAR-MARIONETA
En la gran mayoría de los juegos más populares, el avatar está pre-acabado. Los videojuegos de -aventuras (Silent Hill), juegos de plataformas (Super Mario), juegos de lucha (Tekken)- dejan poco margen para que la apariencia y las características del avatar evolucionen durante el juego.
Como personaje emblemático, el avatar, puede proceder de las licencias de los medios de comunicación tradicionales (Largo Winch, Donald). O del universo del propio juego (Mario, Sonic, Lara Croft), que despierta un fuerte apego afectivo que reside menos en su apariencia que en su fina manipulación (Ryu, 2010).
UNA IDENTIFICACIÓN EMPÁTICA
Esta manipulación requiere una identificación empática por parte del jugador. Tanto en términos de controles de movimiento en los juegos de plataformas como en términos de adopción de los objetivos del personaje en los juegos de aventuras.
En Sonic, la manipulación eficaz de los movimientos del avatar requiere la adquisición de los reflejos del joystick.
En L.A. Noire, el buen desarrollo de la historia y la resolución de la trama requieren que el jugador se meta psicológicamente en el papel de policía. Si el interrogatorio está mal formulado, el testigo puede dar información falsa. Se invita al jugador a asumir el papel del personaje para cumplir su misión.
Así se logra poder superar los obstáculos y avanzar en el juego, desbloqueando los siguientes niveles.
Los avatares, dotados de inteligencia artificial, actúan potencialmente sin la intervención del jugador. Ya sean semiautónomos como en los juegos de simulación de vida (Los Sims). O en los juegos de gestión (Civilization, Sim City). O en los juegos de dioses (Blanco y Negro).
El jugador se convierte entonces en el compañero del personaje que le representa en proporción a su intervención.
EL AVATAR-MÁSCARA
A diferencia del avatar-marioneta, caracterizado por su consistencia inicial con el que el usuario juega, el avatar-máscara hace hincapié en la personalización deliberada y declarativa del avatar.
En los espacios virtuales de debate, como Second Life, no hay restricciones en el diseño del avatar. Los jugadores son libres de crear un personaje diferente o similar a ellos mismos. Tanto en su aspecto físico como en su comportamiento. A pesar de esta libertad, el análisis del uso muestra que la mayoría de los jugadores crean avatares que se parecen a ellos. Tanto en cuanto a su aspecto físico se asemejan a ellos (ojos, pelo, piel, joyas) como en el comportamiento social (Tom Boellstorff, 2008; Yasmin Kafai et al., 2010).
Los adolescentes crean múltiples avatares y a menudo cambian su apariencia. Van aprendiendo a través de la experimentación qué intereses quieren destacar para provocar simpatía (Y. Kafai et al., 2010; Mutlu Binark y Günseli Bayraktutan-Sütcü, 2009).
Los avatares permiten a los usuarios cumplir sus deseos (tatuajes prohibidos por los padres, fantasías sexuales, sueños de consumo).
LA ELECCIÓN DEL AVATAR
A diferencia de las salas de chat virtuales, la elección del avatar y su personalización responden aquí principalmente al proyecto lúdico del jugador.
Por ejemplo, en los juegos de rol, la elección de un personaje guerrero, caracterizado por su fuerza, implica que esta habilidad debe desarrollarse ante todo, durante el combate cuerpo a cuerpo.
Por otro lado, la elección de un personaje orientador, cuya especificidad es restaurar puntos de vida en cualquier momento a todos los miembros del grupo, implica un juego más cooperativo, poco practicable en una partida «en solitario» y centrado en el jugador.
Esto implica una jugabilidad más cooperativa, poco practicable en un juego «en solitario» y centrada en ayudar a los demás jugadores durante los combates.
Sin embargo, además de estos parámetros, que dependen de las reglas del juego, también está la elección más subjetiva de la información. Esto no repercute en las habilidades del personaje, sino en su socialización.
Por ejemplo, jugar como un avatar femenino puede ser una estrategia en entornos dominados por hombres para ser reclutado más fácilmente para una búsqueda. La ropa, la armadura y los accesorios, bien pueden ser una elección racional de objetos ventajosos. También son una indicación de reputación y poder: en los juegos de rol masivos on line (MMORPG) o en Second Life, el jugador adquiere y acumula objetos, algunos de los cuales son raros o únicos.
Así, los jugadores más poderosos se identifican por los objetos únicos que lleva su avatar. Cuanto más alto es el nivel del personaje, más adquiere el avatar una originalidad y una identidad singular.
EL USO DE LAS REDES SOCIALES
El avatar, que sólo tenía una dimensión lúdica en el contexto separado del juego, penetra en la esfera social, amistosa y profesional gracias a medios socio digitales como Facebook y Twitter.
Puesta al servicio de una búsqueda de autoconocimiento y de conocimiento de los demás, al permitir al jugador conocerse mejor a sí mismo y comprender mejor los mecanismos de autopresentación. La construcción del avatar-máscara consiste también en un hábil manejo de las ventanas de la interfaz de gestión para lograr un enfoque más racional y estratégico.
Sujeto a reglas que determinan su evolución, el avatar lleva las huellas y los signos de la experiencia y el proyecto del jugador.
EL MOVIMIENTO AVATAR
En los juegos casuales (Solitario), los de realidad aumentada (consolas Wii o Kinect) o los de interfaz táctil (Angry Birds en el iPad), el avatar no está representado visualmente por un ser permanente. Hay huellas reales de las interacciones. Por ejemplo, en el Tetris no son posibles ni necesarias las huellas paramétricas: la representación del jugador reside únicamente en la manifestación actual.
En los juegos de mesa adaptados al medio digital (Spider Solitaire, ajedrez, Ticket to ride), el jugador desarrolla un juego basado en la manipulación de objetos regidos por leyes físicas en las que debe apoyarse para construir puentes (Goo Balls). Eso lo hacen para absorber otras formas (Osmos) y destruir las construcciones de los enemigos (Angry Birds).
Los objetos son herramientas, no se ajustan exactamente a la definición clásica del avatar como una figura que representa al jugador visualmente o textualmente. Representan su acción por su posicionamiento, movimiento o acumulación. Por ejemplo, en el juego Goo Balls, el jugador se manifiesta a través de los puentes que construye con las bolas animadas.
El fenómeno de la documentación de la identidad digital (Olivier Ertzscheid, 2009) se ha extendido tanto que los límites entre la identidad del jugador y la identidad del personaje se están volviendo muy borrosos en los últimos juegos.
Ya sea un avatar-máscara (Mafia Wars), un avatar-marioneta (Farmville) o un avatar-movimiento, está vinculado a la cuenta personal del usuario, en la que se presenta con su identidad real.
EL MUNDO DEL JUEGO Y DE LA COMUNICACIÓN
A partir de entonces, el mundo del juego y el de la comunicación se entrelazan: los compañeros de equipo forman parte necesariamente de los amigos que figuran en el perfil del usuario.
La publicación automática de un mensaje está representada por los mismos elementos: el personaje no está representado y no hay avatar como tal. En la versión de Monopoly para iPad, las piezas se muestran en el tablero, pero no el personaje que juega.
Los avatares serían una extensión, ayudada por el desarrollo de la tecnología, de las máscaras y los títeres.
La ausencia de una manifestación permanente del jugador no impide la permanencia del patrón espacial de los comandos, lo que sugiere un avatar invisible. Por ejemplo, en los juegos de baile de la consola Wii, el jugador debe mover su cuerpo activando las zonas detectadas por el dispositivo y adaptando su esquema corporal al modelo implícito de interacción propuesto por el dispositivo.
ALGUNOS JUEGOS CON INTERFAZ TÁCTIL
Diverso y polifacético, el avatar evoluciona simbólicamente, desde una figura incorpórea hasta una figura que se funde con el acto de consumo. Tecnológicamente, desde el personaje representado en las interfaces gráficas hasta su desaparición en las interfaces táctiles.
Descentralizada y múltiple en los primeros mundos virtuales, la identidad digital se ha reorientado.
Cada éxito en el juego (adquirir un objeto, pasar al siguiente nivel, una acción de gracia) informa a todos los amigos o seguidores de las acciones en el juego. De modo que estas notificaciones forman parte de la autopresentación del usuario. El juego ya no está claramente disociado de la comunicación (Georges, 2010).
El entrelazamiento de la identidad del juego y la identidad digital se ve acentuado por el entrelazamiento temporal de períodos cortos y frecuentes de juego con la vida cotidiana.
En efecto, a diferencia de Wii Sport, Super Mario Bros, Pokémon o Tetris, por ejemplo, que se limitan a franjas de tiempo y terminan con la victoria o la derrota, los juegos sociales, como los MMORPG, requieren conexiones regulares y no están limitados en el tiempo.
Las aplicaciones para teléfonos móviles facilitan el acceso al juego, fomentando así el juego compulsivo. El tiempo de juego está estrechamente ligado a la vida cotidiana, a través del tiempo que se pasa y los contactos sociales que se hacen y mantienen dentro del propio juego.
El usuario ya no está obligado a permanecer detrás de la pantalla de su ordenador, sino que puede continuar sus partidas en el transporte público, en un café, en cualquier momento de disponibilidad, siendo este último parámetro un factor clave en el desarrollo del juego.
UN FACTOR CLAVE PARA EL ÉXITO.
La vida del jugador y su actividad de juego se fusionan. El avatar, que antes tenía una dimensión lúdica en el contexto separado del juego, penetra en las esferas social, amistosa y profesional. Y esto se hace gracias a los medios digitales sociales como Facebook y Twtter.
Está profundamente asociada a la identidad digital, a través de la difusión de información de identidad que afecta a las actividades online del usuario. También a través de la visualización de información calculada sobre las puntuaciones en el juego o el número de amigos y compañeros de equipo.
Una figura sintomática del establecimiento de una comunicación entre el mundo real y el virtual, el avatar habría permitido al usuario colonizar y apropiarse del mundo virtual. Pero también de las nuevas tecnologías de la comunicación, antes de desaparecer incorporándose al cuerpo del usuario en las interfaces táctiles.
La tercera figura del avatar-movimiento manifestaría la interiorización por el cuerpo de las características propias de la máquina. A la vez sería cercana a la figura del usuario-ciborg por la interiorización del funcionamiento de la máquina, y distante por los usos muy concretos.