Por Aurore Géraud
Investigadora principal de L’Atelier, filial independiente de BNP Paribas
SECOND LIFE PRECURSOR DEL METAVERSO
Si eres lo suficientemente curioso como para entrar en esa especie de precursor de los metaversos, Second Life, te sorprenderá. Hay que encontrar un mensaje de bienvenida en una cartelera virtual, con un enlace directo a YouTube. No es muy envolvente, ¿verdad?
Y eso que la plataforma tiene casi 20 años. Pero sus creadores la diseñaron pensando en las oportunidades que este tipo de entorno podía ofrecer. Esto en cuanto a la diversidad de canales de comunicación, Y, por lo tanto, de potenciales destinatarios: sus creadores y usuarios. Ya entonces se creaban gacetas virtuales de periodistas-avatares que informaban sobre las noticias de la plataforma.
Hoy, los entornos virtuales que antes se creían reservados a los jugadores de videojuegos han pasado de ser un tipo de entretenimiento único. Los metaversos pueden ser verdaderos vectores de transmisión de información. Nuevos metaversos que serán el futuro de los medios de comunicación.
Sin duda, la pandemia no tiene la culpa. Hemos tenido que reinventar la forma de trabajar, aprender y jugar. Sin embargo, al igual que en Second Life, las herramientas ya estaban ahí desde hace mucho tiempo. Sólo esperaban la evolución de los métodos de consumo de los usuarios para poder brillar.
INMERSIÓN Y COMUNIDAD – LA INFORMACIÓN INTERACTIVA
La inmersión, la interactividad y la proximidad se han convertido en algo habitual a la hora de consumir contenidos.
Y los metaversos tienen la ventaja de contar con la tecnología capaz de proporcionar este tipo de formatos sin esfuerzo.
Así, la transmisión de información puede hacerse inicialmente de avatar a avatar.
Si retomamos el ejemplo de Second Life, a principios de la década de 2000. En esa época, las universidades de Carolina del Norte, Ohio, Arkansas, Wisconsin y Leeds – entre otras muchas – crearon una «sucursal virtual» allí.
Muchos profesores están probando la aventura de las conferencias en mini anfiteatros. Pero también los cursos de inmersión, los juegos de rol y las simulaciones. Estos juegos permiten a los estudiantes aprender de una manera diferente.
Es el caso, por ejemplo, de Estelle Codier, profesora asociada de la Universidad de Hawai. Lleva años formando allí a estudiantes de enfermería. La ventaja de este tipo de entorno para ella reside en la interacción. No se trata de una conferencia tradicional, sino que los alumnos, tras sus avatares, adquieren confianza y hacen más preguntas de las que harían en una conferencia tradicional.
¿PODEMOS APLICAR LA TÉCNICA AL PERIODISMO?
Creo que podemos aplicar la técnica al campo del periodismo. Podemos imaginar a un periodista respondiendo a las preguntas de su audiencia. Y así pudiendo cubrir temas en profundidad. Proponiendo debates y, por qué no, realizando entrevistas a través de este medio.
El enriquecimiento es seguro, ya que el público está presente. Y a diferencia de los medios tradicionales, puede dar su opinión en directo. ¿Y por qué no co-crear?.
Si lo aplicamos al ámbito de los medios de comunicación, en términos más generales, un creador de contenidos se encuentra cara a cara con su comunidad. Así puede defender su obra o responder a las curiosidades. Y crear, así, una forma de complicidad, intimidad y exclusividad. Un ejemplo sería el adelanto del último Star Wars en Fortnite. El director estaba presente como un avatar para interactuar con los usuarios.
Pero la información también se puede «experimentar«. Mientras que los contenidos, los vídeos y los artículos pueden ser estáticos, en los mundos virtuales tienen el potencial de mostrar, de ofrecer un espacio donde es posible «ver» y educarse.
EL PRINCIPIO DE LA GAMIFICACIÓN.
Durante la COP26, la Universidad de Stirling desarrolló una aplicación o videojuego que pone al usuario en la piel de un jefe de Estado que debe instalar presas hidroeléctricas. Un posicionamiento erróneo y las inundaciones o la destrucción de la biodiversidad pueden ocurrir rápidamente.
Este ejemplo muestra el abanico de posibilidades. Ponerse en la piel de alguien para entender mejor sus problemas. Pero también sirve para integrar las consecuencias de una acción concreta en la sociedad…
REPORTEROS SIN FRONTERAS Y LA VERDADERA DIVERSIDAD
Pero el potencial de los mundos virtuales va más allá de los nuevos formatos. La información ya no estará limitada por las fronteras físicas. Y la diversidad debe estar presente tanto en la audiencia como en la creación de contenidos.
Por ejemplo, el año pasado Reporter Without Borders presentó una biblioteca virtual en Minecraft que desafía la censura en algunos países. Disponibles libremente en el pequeño universo pixelado, encontramos artículos de periodistas exiliados, encarcelados en sus países de origen. Y eso por haber querido revelar malas prácticas. También es una forma de luchar contra la desinformación.
LA SEGUNDA OLA
Del mismo modo, en los países en los que las personas LGBT+ son perseguidas, los metaversos podrían proporcionarles entornos más saludables. Para acceder a la información, para educarse, para comunicarse con personas en su misma situación. Y eso cuando no tienen personas solidarias a su alrededor. Un entorno también en el que podrán ser realmente ellos mismos. Pero con la personalización de los avatares que les permitirá expresar su originalidad o personalidad libremente.
Por último, se prevé que los metaversos sean accesibles inicialmente a través del móvil. Esto significa que las minorías económicas también podrán acceder a ellas. También podrán acceder a contenidos que antes estaban restringidos para ellos.
DE LOS PERIODICOS FISICOS A LOS MEDIOS ON LINE
El desarrollo de la información ha hecho pasar de los periódicos físicos a los online. De los canales terrestres al streaming. De la radio a los podcasts. Hacia toda la digitalización de los medios de comunicación. Todo esto se ve directamente afectado por el desarrollo de la tecnología.
La primera oleada vino de la mano de la aparición de Internet. La segunda vendrá de la mano de estos nuevos entornos más inmersivos pero también más comunitarios.
Corresponde a los medios de comunicación adaptarse, una vez más… Quizás centrándose en lo positivo…
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