Por David-Julien Rahmil / ladn.eu
ROBLOX: víctima de la recesión de la atención
AURÉLIEN CRECIÓ EN EL METAVERSO
Aurélien creó su primer juego a los 11 años. Ganó su primer sueldo a los 15. Y participó en la organización del concierto virtual de Lil Nas X a los 19.
¿Un anticipo del mundo de mañana?
Aurélien es un niño de Roblox.
«Descubrí la plataforma de juegos cuando tenía 11 años. En ese momento buscaba sobre todo jugar a pequeños juegos gratuitos on line. Rápidamente vi que podía crear juegos, sólo por diversión. Me esforcé mucho hasta que empecé a ganar dinero. Con el tiempo, se convirtió en mi trabajo».
Bajo el seudónimo de Chichine, Aurélien se convirtió en desarrollador profesional de videojuegos. Creó su propia empresa, llamada Sciefish. Se ha convertido así en un empleado de la plataforma en 2019.
En el mundo de Roblox, la plataforma con 40 millones de juegos y 43,2 millones de jugadores diarios, el viaje de Aurélien sirve de ejemplo. Pero sirve también como una promesa para toda una generación. ¿Equivocado? ¿Con razón?
ROBLOX, LA FÁBRICA DE DESARROLLADORES ADOLESCENTES, víctima de la recesión de la atención
El viaje de Aurélien en Roblox parece haberse desarrollado como el que otros experimentan durante sus años de estudio. Ha sido en silencio y por etapas.
«Hice mi primer juego cuando tenía unos 12 años», dice. Se trataba de poner su avatar en una bola inestable y hacer que durara lo máximo posible. Unas 30 personas lo probaron. Lo que está bien para una primera producción.»
Esta primera experiencia le permitió aprender los fundamentos de la creación de videojuegos. También las diferentes habilidades que hay que dominar para lanzar un juego.
La interfaz de creación de juegos que ofrece Roblox está muy simplificada. Está diseñado para que los más jóvenes puedan utilizarlo sin saber mucho de informática.
Hay una herramienta de modelado y construcción que permite crear entornos tridimensionales. Toda una sección está dedicada al código para gestionar las escenas codificadas o la pantalla que ven los jugadores.
Por lo tanto, es posible entrar en el mundo del desarrollo sin problemas, aunque requiera mucho tiempo si realmente se quiere progresar.
CÓMO CONSEGUIR LOS PRIMEROS ÉXITOS PAGADOS CON ROBUX
A los 15 años, Auréliene, nuestro diseñador en ciernes quería ir más allá.
«Roblox funciona como una red social. Es posible contactar con cualquier persona en un juego cuando su perfil es público. Así que fui a ver a Simoon68, uno de mis desarrolladores favoritos que estaba trabajando en su próximo juego. Y le ofrecí colaborar como codificador.»
Por un simple acuerdo verbal y sin contrato alguno, Aurélien, alias Chichine, comenzó así a codificar el juego Crash Course. Este juego salió a la venta en diciembre de 2015. Fue un éxito.
El juego fue incluso promocionado por la plataforma en su canal de YouTube, un gran y muy raro impulso. Crash Course tuvo a más de 1,6 millones de jugadores y permitió a Aurélien ganar sus primeros euros… bueno, casi.
LA MONEDA DE ROBLEX ES ROBUX
En Roblox, la gran mayoría de los ingresos se pagan en Robux, la criptomoneda interna del juego.
Este último lo «compran» los jugadores. Más bien los padres de los jugadores, ya que estos son niños. Diez euros por 800 Robux. Luego lo gastarán en los distintos juegos.
Lo gastan principalmente en accesorios virtuales para su avatar o en bonificaciones que les ayuden a ganar.
Los desarrolladores recuperan esta moneda y pueden convertirla en euros reales cuando hayan alcanzado la suma de 100.000 Robux en su cuenta.
Hay que pagar una cuota de suscripción mensual que les da derecho a acceder a esta función. Sin embargo, el tipo de cambio no es el mismo y un Robux se cambia por unos 0,003 euros. Así que 100.000 Robux equivalen a unos 300 euros.
ROBLOX, ¿UNA NUEVA ESCUELA DE INFORMÁTICA?
Aurélien utilizó este primer pago para comprar un ordenador. Después de graduarse en el instituto, pasó a estudiar informática. Estudiando admite que se aburría profundamente.
«Ya sabía todo lo que tenía que saber sobre el desarrollo», dijo.
Las tareas que requerían 40 horas de trabajo, las hacía en una o dos horas. Así que cuando un amigo que ya trabajaba en Roblox le ofreció la posibilidad de entrar en la empresa como empleado, dejó de estudiar.
Desde 2019, trabaja para la plataforma como equipo de compromiso con los desarrolladores. Concretamente, anima a la comunidad de desarrolladores en el foro dedicado a ellos. Creó tutoriales para facilitarles la vida y se encarga de que estos jóvenes usuarios, que rara vez superan los 18 años, puedan seguir creando juegos en la plataforma.
Recordemos que para el desarrollo informático de juegos se necesita sintonizar tres aspectos: la estructura que lo sostiene (lenguaje HTML), la visualización gráfica y tridimensional 3D asociada a esa estructura (lenguaje CSS) y el movimiento de la interacción con los efectos virtuales (lenguaje JS o Java Script). Esto a pesar que hay plataformas que utilizan desarrollos especificos de interacción y usabilidad.
¿LOS USUARIOS QUE DESARROLLAN JUEGOS EN ROBLOX TRABAJAN GRATIS?
Durante mucho tiempo, Roblox ha jugado a la complicidad con sus jugadores creando por pasión. Hace menos de un año, la página de «creación» en la que podías empezar a crear tu juego decía a los usuarios que podían «crear lo que su imaginación quisiera». De modo a «llegar a millones de jugadores con sus juegos» y «ganar dinero real»
La plataforma solía destacar a sus mejores desarrolladores que ganaban 2 millones de dólares al año. En la actualidad, este tercer incentivo de «ganar dinero real» ha desaparecido, poco después de que en diciembre de 2021 se emitiera el documental de People Make Game «How Roblox Exploits Young Developers«.
La mayoría de los creadores de juegos son menores de 18 años. Realizan un trabajo prácticamente gratuito. Muy pocos de ellos pueden recibir una remuneración real. De hecho, la distribución de las ganancias entre los jugadores es extremadamente desigual dentro de Roblox.
AUMENTO DE JUGADORES CON LA PANDEMIA
Cuando se le pregunta por estas dificultades, Aurélien quiere poner las cosas en su sitio. «En los últimos años, y especialmente desde el comienzo de la pandemia, el número de personas en la plataforma se ha disparado», explica.
Esto significa que se ha vuelto muy difícil que la plataforma promocione tu juego, porque hay mucha competencia.
Hacer un videojuego exitoso y ganar dinero en Roblox se ha vuelto extremadamente difícil si estás solo. Lo mejor ahora es especializarse en ciertas habilidades y unirse a equipos que ya son conocidos y cuyos juegos han funcionado bien.
EL ÉXITO EN ROBLOX ES CADA VEZ MÁS DIFÍCIL
En otras palabras, la plataforma Roblox ha alcanzado tal tamaño que la división del trabajo se ha convertido en una necesidad tanto técnica como económica.
Pero para llegar a ese punto, obviamente hay que formarse y experimentar para tener verdaderas habilidades que ofrecer.
«Los comienzos suelen ser difíciles», continúa Chichine. «Se necesitan algunos meses para aprender a dominar el código o una herramienta de modelado 3D.»
Por eso es importante encontrar comunidades de apoyo en los foros, con desarrolladores que hablen tu idioma y puedan ayudarte a progresar. En su época, tuvo que aprender LUA (el lenguaje de código utilizado por Roblox) por mi cuenta. No había un verdadero tutorial ni un lugar donde preguntar.
Los aprendices adolescentes compiten ahora con los desarrolladores profesionales que se unieron a la plataforma tras su explosión en términos de audiencia.
¿CUÁNDO UN JUEGO TIENE ÉXITO?
Se considera que un juego tiene éxito cuando consigue atraer una base de 50-100.000 visitas diarias. Sólo un puñado de títulos lo consiguen. Y, en general, suelen ser obra de estudios bien organizados.
Estos últimos tienen, por ejemplo, un número suficiente de Robux para financiar una campaña publicitaria en la plataforma.
Es decir, en Roblox se puede seguir aprendiendo a crear videojuegos. Pero, para vivir realmente de ello hay que especializarse y profesionalizarse en un entorno simplificado. Ciertamente, pero también muy cerrado. Sin duda es más fácil aprender los aspectos técnicos, pero más difícil hacerse un nombre.
El que tiene garantizado el éxito es Roblox, que cuenta con una «cantera» inagotable de jóvenes talentos muy apasionados.
LOS RESULTADOS DE 2021 de ROBLOX: otra víctima de la recesión de la atención
A principios de esta semana, Roblox anunció sus resultados del año fiscal 2021. La respuesta del mercado fue contundente, borrando más de un 20% de la capitalización bursátil de Roblox.
Mientras que los medios de comunicación citan la ralentización del crecimiento de Roblox. La ampliación de las pérdidas y el incumplimiento de las expectativas de los analistas ha hecho que Roblox anime a los inversores a adoptar una visión a largo plazo.
Al hacerlo, sigue posicionándose como una empresa en crecimiento, diciendo que sus métricas clave están creciendo en términos absolutos.
LO QUE ROBLOX NO DIJO
Es cierto que las métricas clave como los Usuarios Activos Diarios (DAU), el total de horas dedicadas y las reservas crecieron en términos absolutos.
Pero también hay otra métrica muy importante de la que Roblox no habla en su comunicado de prensa. Y que en realidad ha disminuido. Se trata del promedio de horas dedicadas por usuario activo diario. El promedio de horas por DAU disminuyó un 4%, pasando de 943,6 en el año fiscal 2020 a 909,9 en el año fiscal 2021.
La métrica es importante, porque muestra cómo está evolucionando el apetito de los usuarios existentes para asignar su precioso tiempo a Roblox. Este es un factor clave en las perspectivas de monetización de Roblox.
¿HAY DISMINUCIÓN DE LA ATENCIÓN?
Es probable que el descenso se deba a la recesión de la atención. No significa necesariamente que los consumidores estén perdiendo el interés por Roblox como tal. Sin embargo, será importante vigilar esta tendencia durante el próximo año.
Sobre todo después de que la ola más fuerte de la recesión de la atención haya pasado. Si Roblox no puede dar la vuelta a esta métrica, incluso después de la recesión de atención, podría indicar que Roblox se enfrenta a un problema de compromiso más amplio en el futuro.
ROBLOX NECESITA CORRER MÁS RÁPIDO PARA QUEDARSE QUIETO
Observar el crecimiento de usuarios y reservas sólo cuenta una parte de la historia, a menos que consideremos también el coste de este crecimiento.
En efecto, mientras que los DAU aumentaron un 40% y las reservas un 45%, los gastos de venta y marketing crecieron un 48% en el mismo periodo.
A medida que se intensifica la competencia (debido a la entrada de más empresas en el espacio metaverso, combinada con los efectos de la actual recesión de la atención), la adquisición de usuarios también se encarece.
Se estima que el gasto de venta y marketing por usuario activo diario recién adquirido fue de 3,9 dólares en el año fiscal 2020, y que aumentará un 70% hasta los 6,6 dólares en 2022.
La diferencia entre el crecimiento de las reservas (45% interanual) frente al crecimiento de los costes y gastos generales (103% de aumento interanual) también es reveladora.
En esencia, Roblox necesita ahora correr más rápido para quedarse quieto, dadas las actuales tendencias macroeconómicas y de consumo.